原理:TAA利用了时间维度上的信息来减少锯齿。它通过对多个连续帧的像素信息进行分析和混合,将当前帧的锯齿信息与之前帧的平滑信息相结合,从而在不增加过多采样点的情况下达到较好的抗锯齿效果。应用场景:TAA在动态场景中表现良好,能够有效减少快速移动对象的锯齿现象。同时,由于它不需要像MSAA那样在每个像素上进行...
指定 r.MSAACount 0 将退回使用 TAA,可在抗锯齿方法之间便利地进行切换。 性能与功能 从延迟渲染器切换至前向渲染器后,项目性能可能有所提升。 进行一些渲染时,前向渲染器的速度比延迟渲染器更快。可在每个材质上禁用的功能可以实现最大的性能提升。 默认情况如下:只有最近的反射捕捉应用时不带视差矫正,除非材质...
有两种时间采样方法可以解决图像处理中的抗锯齿问题。 在实时编辑器中工作时,您使用的是临时抗锯齿 (TAA),这是一种特定的实时抗锯齿技术。它有缺点,例如当相机移动得非常快或物体在精细材料上移动时出现重影或噪声伪影,这使得它不太适合高质量图像输出。 相反,您可以使用时间采样。此方法与 TAA 类似,但使用真实渲...
打开AI蓝图 - 对“事件开始运行”的引脚按Alt断开,停止调用随机漫游事件 2. 关闭TAA临时抗锯齿选项 编辑- 项目设置 - 引擎 - 渲染 - 默认设置 - 抗锯齿方法,勾选“无” (其实不开也没什么问题) TAA临时抗锯齿 - 会把若干帧混合在一起,Gameplay的调试线条这类单像素线条很难观察到。 3. 调试感官 运行游戏...
这是一种通过屏幕后处理的方法制造的上帝光,原理是抽取画面高亮部分再做径向模糊,这个效果在PS里也可以模拟出来。其优势在于消耗小,效果好,手游中可用;缺点和其他屏幕处理的效果一样,效果仅限于屏幕空间范围内,光源必须出现在屏幕里才有效果;另外这一上帝光不方便再...
当然,UE的渲染流程细节很多,比如多线程机制,一些辅助的Pass,比如DiffuseIndirectAndAO(SSAO),后处理中的TAA等等,我了解有限。个人比较感兴趣的是材质相关的内容,比如LightMap,反走样等实现细节,后续根据优先级再做学习总结。 调试代码的过程中,这篇文章剖析虚幻渲染体系(03)- 渲染机制[1]给我的帮助很大。
对UE渲染的画面而言,在后处理节点执行锐化是非常有必要的。因为UE默认采用了延迟着色模式并且开启了TAA(时间抗锯齿),而TAA算法的特性会导致画面变模糊,在最后阶段增加锐利度,可一定程度上抵消TAA带来的画面模糊,提升画面通透度和美观感。 2.1.4 直方图 直方图是反应一副图像中所有像素在各个亮度色阶的数量分布情况。
TAA的核心思想如下图所示,把样本分布到过去的N帧(历史帧)中去,然后每一帧从过去的N帧中取得样本信息然后Filter,达到N倍Super Sampling的效果。 对于一个完全静止的画面(相机不运动,场景中的物体也不发生运动),只需要每帧简单地对采样点的位置进行抖动(Jitter),稍微改变采样点的位置即可生成多个采样点,再采样加权...
为了获得更好的性能,官方给出的建议是在移动端只开启Bloom和TAA。12.2.8 其它特性和限制Reflection Capture Compression 移动端支持反射捕捉器组件(Reflection Capture Component)的压缩,可以减少Reflection Capture运行时的内存和带宽,提升渲染效率。需要在工程配置中开启:...