voidFSlateApplication::DrawWindowAndChildren(constTSharedRef<SWindow>&WindowToDraw,FDrawWindowArgs&DrawWindowArgs){boolbDrawChildWindows=PLATFORM_MAC;if(bRenderOffScreen||(WindowToDraw->IsVisible()&&(!WindowToDraw->IsWindowMinimized()||FApp::UseVRFocus())){FSlateWindowElementList&WindowElementList=...
Slate是UE中提供的UI框架,它的核心理念如下: Slate 架构|虚幻引擎5.2文档 关于UI的一些基础概念,可以了解: 现代图形引擎入门指南(七)— GUI 基础 在UE中,使用Slate,需要了解三个核心结构: FSlateApplication :全局单例,所有UI的调度中心。 SWindow :顶层窗口,持有跨平台窗口的实例(FGenericWindow),提供窗口相关...
Slate系统是UE的一套UI解决方案,UMG系统也是依赖Slate系统实现的。 本章主要内容: Slate系统如何组织 控件树的父子关系如何绑定 Slate系统如何渲染 slate渲染结构和流程如何组织 如何合批 结构 SWidget控件类型 SWidget是Slate系统中所有控件的父类。 控件有三种类型。 叶控件 - 不带子槽的控件。如显示一块文本的 ST...
Slate是UE5自带的一套升级版IMGUI框架,既能用于Runtime中的UI,也能用于Edit状态下的操作界面创建,UE5本身的编辑器界面是由Slate框架进行创建的,包括用于UMG的widget也是基于Slate进行封装,因此可以借助这套工具来定制一套集成于UE5的插件,也可以用于取代UMG用于Runtime中的UI。据业务需求,此处举例用于Runtime时的应用。
其实这里就是拿到一个Slate路径里的一组Slate一个个的试,如果那一次被处理了,遍历随即结束,用我的话说就是被“消费”了(对应玩家输入事件的生产)。遍历策略如上图示。 其他 UI点击穿透BUG的排查 SButton那里示例了ButtonDown的处理,当没有选择DownAndUp这个Method类型枚举时,没有捕获这个Slate,当拖动手指到其他地方...
所以我们对Unreal Engine 4引擎的合批机制的剖析,主要会集中在Slate中。 二、UI绘制流程 了解完了Slate和UMG的关系,我们再来了解一下Slate具体的流程。Slate在CPU中执行的逻辑分为以下三大块: 第一块是控件绘制,在主线程中,给每个控件分配LayerId,并从控件抽象出FSlateDrawElement。
所以我们对Unreal Engine 4引擎的合批机制的剖析,主要会集中在Slate中。 二、UI绘制流程 了解完了Slate和UMG的关系,我们再来了解一下Slate具体的流程。Slate在CPU中执行的逻辑分为以下三大块: 第一块是控件绘制,在主线程中,给每个控件分配LayerId,并从控件抽象出FSlateDrawElement。
所以我们对Unreal Engine 4引擎的合批机制的剖析,主要会集中在Slate中。 二、UI绘制流程 了解完了Slate和UMG的关系,我们再来了解一下Slate具体的流程。Slate在CPU中执行的逻辑分为以下三大块: 第一块是控件绘制,在主线程中,给每个控件分配LayerId,并从控件抽象出FSlateDrawElement。
在UE5 Slate中,可以使用SWindow类来创建一个基本的窗口。您可以指定窗口的标题、大小、位置等属性,并添加其他UI元素,如按钮、文本框等。这样,您就可以创建一个具有基本功能的窗口,例如设置、游戏菜单等。 2. 添加按钮和事件处理 在UE5 Slate中,可以使用SButton类来创建按钮,并使用事件处理来响应按钮的点击事件。
FSlateVertex一个结构体,它定义了Slate缓冲区和着色器所看到的基本顶点。FSlateVertex用于定义Slate UI中的顶点。结构体中的一些变量:float TexCoords[4]:纹理坐标,前两个是xy坐标,后两个是zw坐标。FVector2f MaterialTexCoords:用作通过材质的自定义纹理的纹理坐标。