UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("The Actor's name is %s"), *YourActor->GetName()); 含布尔参数的消息: UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("The boolean value is %s"), ( bYourBool ? TEXT("true") : TEXT("false") )); 含整型参数的消
②日志内容可以使用转义符输出变量的数值,如%d输出整形,%s输出字符串等等. 例子: inta=100;//输出一个整形变量a的数值UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("thislog output aint,value:%d"),a);FString str=TEXT("我爱中国");//输出一个字符串变量str的数值,注意,输出字符串,要在FString前面加一个*UE_LOG(LogTem...
UE_LOG语法基础要开始使用,首先确保编译项目,然后利用UE_LOG宏,它接受类别名、详细程度和消息内容作为参数。引擎内置类别可在CoreGlobals.h中找到,自定义类别将在后面介绍。日志消息的详细程度可通过printf格式说明符添加参数。消息格式化示例例如,你可以通过FString、布尔值、整型、浮点型和FVector参数创建...
UE_LOG ( LogTemp , Warning , TEXT ( "Your message" ) ) ; 1. 但是使用之前需要先定义Log Category,Category会在Log中体现出来,以便在茫茫Log中更容易区分其作用或所属模块。 如果想定义只在一个CPP文件中使用的Category,不希望被其他类使用,可以定义一个Static的Category: DEFINE_LOG_CATEGORY_STATIC ( Ca...
1. 提示:AddOnScreen 2. 记录:UE_LOG 3. 对话:Dialog 4. 通知:Notify 1. AddOnScreen 学习如何将消息打印到屏幕,使用AddOnScreenDebugMessage函数。该函数具有以下参数:- Key:用于控制消息显示顺序。若设置为-1,每次调用都会显示新消息;若为正整数,则替换相同Key的旧消息。- 时间:消息在屏幕...
// FString的声明与使用 FString PlayerName = TEXT("PlayerOne"); // 初始化为"PlayerOne" // 字符串拼接 FString WelcomeMessage = FString(TEXT("Welcome ")) + PlayerName + FString(TEXT(" to the game!")); // 打印拼接后的字符串 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Message: %s"), *WelcomeMe...
你可以使用其他文本编辑器(如Notepad++、Sublime Text等)打开log文件,并查看它们是否能够正确显示汉字。如果其他编辑器能够正确显示,那么很可能是UltraEdit的编码设置问题。 在UltraEdit中设置与log文件相同的编码格式: 根据第2步中确认的log文件编码格式,在UltraEdit的“打开”对话框中选择相应的编码。 例如,如果log文件...
1. 2. 3. 4. 5. 在cpp文件中加入 #include"FirstProject.h"#include"FloatingActor.h"DEFINE_LOG_CATEGORY(YourLog); 1. 2. 3. 4. 使用 UE_LOG(YourLog, Warning, TEXT("Test UE_LOG %d"), rand()); 1.
使用ultraedit(ue)看日志文件的技巧 日常运维问题,日志十六进制,各种乱码 由于在系统运维阶段,需要经常根据日志分析问题。所以经常遇到,从websphere即was服务器上拿到的SystemOut.log为 十六进制的文件,对于排查问题及其不方便。而且用AIX机器命令行查询也不直观。所以从服务器上去下日志后如下:...