CreateDefaultSubobject是UE5中用于在Actor构造函数中创建默认子对象的一个函数。 CreateDefaultSubobject函数是虚幻引擎5(UE5)中用于在Actor的构造函数中创建默认子对象的一个关键函数。以下是对该函数的详细解释: 函数用途 CreateDefaultSubobject函数主要用于在Actor的构造函数中创建并初始化Actor的组件或其他子对象。这...
当没有使用Editor对对象进行编辑修改的预期,请不要轻易使用CreateDefaultSubObject来创建对象(例如C++CreateDefaultSubObject引用资源的发生删除时,可能导致打开时Level导致无法定位) 会有可能导致在你修改代码时,令你得对象实例的数组容器之类的Value发生不符合你预期的变更. 如果希望代码全控制完全可以使用OnConstruction中使...
原先在项目中用了默认的ASC(UAbilitySystemComponent),后面因为新的需求导致需要改为自己的ASC。结果改了之后,发现在Pre-Init(构造函数)时,CreateDefaultSubobject的返回值是nullptr。 过程# 于是去论坛求助: 论坛的人的回答是,你修改了ASC的类,导致前一个ASC反序列化到当前ASC上,从而导致空 ASC,并提供了解决方案:...
区别还是挺大的,create只能用在某个构造函数内里,就像父母亲生的一样,出生就带有父母的基因,create就...
我们首先尝试复现一下之前第4节的内容,在场景中建立一个Cube对象,不过这一次我们建立的Actor名称为CreateMeshActor,当然也可以是读者自己想到的任何一个名字。 在CreateMeshActor的构造函数中,我们还是声明一个UStaticMeshComponent类型的成员对象mesh,通过CreateDefaultSubobject()建立它的实例,并设置为Root Component(也就...
如何在运行时为Actor创建组件,网络中搜索有2种方式,一种是在构造函数中进行,本文主要讲述另外一种不在构造函数中使用CreateDefaultSubobject创建的方式 通过网络搜索,会得到如下的代码,可以在非构造函数中创建组件,比如通过按钮触发,或者在BeginPlay函数中创建
在构造函数中CreateDefaultSubobject 设置蓝图 略 (6)第六节 Animation Blueprint 可以设置动画模板 (7)第七节 Enhanced Input 创建移动输入文件 创建C++AuraPlayerController类 (8)第八节 AuraPlayerController 设置AuraPlayerController文件构造函数 打开可复制 ...
Sphere = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>("Sphere"); SetRootComponent(Sphere); //设置其为根节点, Sphere->SetCollisionObjectType(ECC_PROJECTILE); //设置发射物的碰撞类型 Sphere->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::QueryOnly); //设置其只用作查询使用 ...
AttributeSet = CreateDefaultSubobject<URPGAttributeSet>("AttributeSet"); NetUpdateFrequency = 100.f; //每秒和服务器更新频率,使用GAS后可以设置的高一些 } void ARPGPlayerState::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const ...
// Sets default values AMyPawn::AMyPawn() { // Set this pawn to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it. PrimaryActorTick.bCanEverTick = true; RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootComponent")); ...