它目前并没有合适的材质信息,我们仿照之前第4节的方式,通过FObjectFinder从当前用户资源中找到一个合适的材质对象,并且设置给UStaticMeshComponent对象。在编辑器中翻找到一个合适的材质,右键点击并获取它的引用字符串: 为了应用一个已有的材质对象,我们首先通过FObjectFinder从素材库中得到一个UMaterial对象,然后通过U...
把示例代码中关于component的代码删除,其余原封不动移到引擎中: UStaticMesh* UEditorStaticMeshLibrary::buildStaticMeshRuntime_MY() { // Build a simple pyramid after play has begun // Mesh description will hold all the geometry, uv, normals going into the static mesh FMeshDescription meshDesc; ...
给Actor动态增加一个StaticMeshComponent 首先我们先创建一个c++的类MyTest,创建完成后,2个文件如下所示,你们的代码文件会因为项目名称跟我不一样而有区别,主要就是TestProject_API会变成你的项目名字加_API MyTest.h MyTest.cpp 首先给MyTest.cpp文件增加一个引用,因为会使用到构造Transform的方法 给MyTest.h中...
UStaticMeshComponent* playerTriangle; UMaterialInterface* triangleStaticMaterial; UMaterialInstanceDynamic* DynMaterial; } .cpp ATiaoQi::ATiaoQi() {staticConstructorHelpers::FObjectFinder<UMaterial>TrianMaterial(TEXT("/Script/Engine.Material'/Game/Material/nowPlayerMaterial.nowPlayerMaterial'")); triangle...
但自打UE4.25起,UE已经可以在运行时"生成"和更新UStaticMesh,然后这些UStaticMesh可以在UStaticMeshComponent/Actor中使用。所以现在的问题变成了你应该用哪一个?此外,还有第三方解决方案(如RuntimeMeshComponent(链接),它们提供的功能比UProceduralMesh组件更多,在某些情况下可能是更好的选择。(在本教程的其余部分, ...
UStaticMeshComponent* selectCircle; ATiaoQi(); } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. .cpp ATiaoQi::ATiaoQi() { RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootComponent")); selectCircle = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("selectCircle")); ...
简单示例,运行中创建一个StaticMesh组件 TestActor.h #pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "TestActor.generated.h"class UStaticMeshComponent;UCLASS()class PROJECT_API ATestActor : public AActor{GENERATED_BODY()public:// Sets default values for this actor's ...
在这个示例中,我们创建了一个InstancedStaticMeshComponent,加载了一个静态网格体资源,并设置了100个实例的位置、旋转和缩放。 4. 将实例化后的静态网格体添加到场景中 在上面的代码中,我们已经将InstancedStaticMeshComponent添加到了游戏模式的根组件上,这实际上已经将实例化后的静态网格体添加到了场景中。当你运行...
对于一个这个函数,我们需要分别【添加】一个输入和一个输出,输入类型为StaticMeshComponent。我们将其命名为SM。输出设置为Vector类型,然后命名为:Location。然后我们将上面重复的位置变化的蓝图Ctrl+X剪切,Ctrl+V粘贴到函数中,然后将输出的Location向量分解为X、Y、Z。与重复的部分连接。将函数的输入部分SM连接到函数...
UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex,boolbFromSweep,constFHitResult& SweepResult){UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("碰撞检测,物体名称:%S"),OtherActor->GetName()); }//BeginPlay里注册reinterpret_cast<UStaticMeshComponent*>(this->GetComponentByClass(UStaticMeshComponent::StaticClass()))-...