FString <=> FName FStringStr=TEXT("Test");//FString To FNameFNameName=FName(*Str);//FName To FStringFStringTarget=Name.ToString(); FString <=> std::string std::stringstdStr="Test";//std::string To FStringFStringStr(stdStr.c_str());//FString To char*char*c=TCHAR_TO_UTF8(*Str...
int32 A=10;//整数参数floatB =3.14;//浮点参数FString C = TEXT("abc");//非对象型字符串FString//传参UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("格式化日志输出:%d,%f,%s"), A, B, *C); } 运行结果如下: 四. 数据类型 4.1 基本数据类型 UE 对于 C++ 基本数据类型进行深度重定义,禁止在 UE 中使用 C++ ...
TEXT("Hello UE") 输出的内容 1.日志记录类别是某种元信息,实际上,它是添加到输出中的一行,使用它,我们可以知道在什么地方打印消息。 2.UE中最常见的是显示,警告和错误。 3.UE_LOG中不可以简单的传递一个字符串文字,所以使用一个TEXT的附加宏,这个宏是一个字符串的包装,它返回一个扩展的字符串,字符类输入...
FStringTextStr("ABCDEFGHIJKLMN"); //通过 FRegexPattern创建一个待查找或匹配的模式(用 TEXT包裹正则表达式具体内容) FRegexPatternTestPattern(TEXT("C.+H")); //FRegexMatcher驱动正则表达式运行 FRegexMatcherTestMatcher(TestPattern,TextStr); //FindNext():返回 bool值,表示是否找到匹配表达式的内容 if(Tes...
1 error C4668: '__GUNC__' is not defined as a prepeocessor macro, replicing with '0' for '#if/#elif'解决方案是在 *.Build.cs 文件里加上 bEnableUndefinedIdentifierWarnings=false;(默认为 true).在UBT 的代码中:123 // Source\Programs\UnrealBuildTool\Configuration\ModuleRules.cs// Enable ...
1. Text Text控件用于显示文本信息,例如标题、标签、按钮上的文字等。 •创建一个Text控件:在UMG编辑器中,选择左侧的”Basic”目录,拖动Text控件到画布上。 •设置显示的文本:在Details面板中,找到Text控件的Text属性,输入需要显示的文本。 •调整文本样式:可以通过Details面板中的Font、Color属性来修改文本的字体...
IpaPakFileFilter match file C:\BuildAgent\workspace\PackageWindows\Client\Saved\StagedBuilds\IOS\Manifest_NonUFSFiles_IOS.txt IpaPakFileFilter match file C:\BuildAgent\workspace\PackageWindows\Client\Saved\StagedBuilds\IOS\mute.caf IpaPakFileFilter match file C:\BuildAgent\workspace\PackageWindows\Client...
3) 运行cp.b u-boot>cp.b 0x20400000 0x10050000 0xY 注意0xY为tftp下载到开发板的uImage的大小。 c. 设置bootcmd 设置U-boot的bootcmd变量。 u-boot>setenv bootcmd cp.b 0x100500000x20400000 0xZ\;bootm 0x20400000 u-boot>saveenv 注意...
#include "CBall.h" const FTransform SpawnLocAndRotation(...) //省略具体值; middleBall = mainWorld->SpawnActorDeferred<ACBall>(ACBall::StaticClass(), SpawnLocAndRotation); //添加了ACBall类C++ Actor 1. 2. 3. 运行时设置动态材质及参数 ...
然后找到对应引擎编号的插件。这里假定使用的引擎是正式版5.0 : 将这个文件夹下面的Draper文件夹复制,并粘贴到引擎的Plugin目录。注意在粘贴前删除掉引擎Plugin下原来的Draper文件夹: 第二步 添加定制化的 UnrealBuildTool 找到前面插件目录下的Installation文件夹: ...