枚举变量不能直接输入,通常通过switch语句转换为字符或字符串进行输入处理。 简单的C++枚举示例代码: cpp // 声明枚举类型Color enum Color { RED, GREEN, BLUE }; // 使用枚举类型的变量 Color myColor = RED; // 函数使用枚举类型参数 void PrintColor(Color c) { switch
- TLV:Type, Length, Value 上面的部分方法,需要我们自定义在内存/文件中的表示方式,而不再使用c++默认提供的字符串:C风格字符串使用'\0'表示结尾的方式来记录一个字段名/值的结束,而C++字符串根据编译器实现往往也如此; 而在需要自定义表示的时候,我们也需要...
//ObjectMacros.h enum class EInternalObjectFlags : int32 { None = 0, LoaderImport = 1 << 20, ///< 加载期间已准备好被另一个包导入 Garbage = 1 << 21 //等价为PendingKill,UE5建议使用这个,在EObjectFlags标记为RF_Garbage ReachableInCluster = 1 << 23, ///< 簇中可达 ClusterRoot = 1...
switch (Property->ConvertFromType(Tag, ValueSlot, Data, DefaultsStruct, Defaults)) { //根据属性从Tag、Defaults中转换的结果执行对应逻辑. 默认为UseSerializeItem case EConvertFromTypeResult::Serialized: //已序列化完毕. PropertyOptional在特定情况下返回该值 ...
1 error C4668: '__GUNC__' is not defined as a prepeocessor macro, replicing with '0' for '#if/#elif'解决方案是在 *.Build.cs 文件里加上 bEnableUndefinedIdentifierWarnings=false;(默认为 true).在UBT 的代码中:123 // Source\Programs\UnrealBuildTool\Configuration\ModuleRules.cs// Enable ...
Branches = EMyEnum::BranchB; } } 复制代码 BlueprintNativeEvent 新增內建的事件,但實作由C++來實作 一般用在Actor裡 UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, Category = "Switch Functions") void OnOverlapBegin(class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSwee...
("Class CoreUObject.Enum");staticautoufield=ObjectsStore::FindClass("Class CoreUObject.Field");for(autosuper=obj.class;obj!=nullptr;super=super.SueprField){switch(super){caseustruct:// Is UEStructbreak;caseufunction:// Is UFunctionbreak;caseuclass:// Is UClassbreak;caseuenum:// Is UEnum...
UE中具有PSO Cache机制,全称Pipeline State Object Caching,用于预先记录和构建出运行时所使用的材质依赖的Shader信息,当项目首次使用这些Shader时,该列表可以加速Shader的加载/编译过程。PSO Cache会把渲染状态、顶点声明、Primitive类型、RenderTarget像素格式等数据
publicenumTargetLinkType { /// /// Use the default link type based on the current target type /// Default, /// /// Link all modules into a single binary /// Monolithic, /// /// Link modules into individual dynamic libraries...
enumEMemoryAllocatorToUse{ Ansi, Stomp, TBB, Jemalloc, Binned, Binned2, Binned3, Platform, Mimalloc, } 通过查看UE的代码可知在Unix系统下进程可以通过命令行设置-jemalloc,-ansimalloc,-binnedmalloc,-mimalloc,-binnedmalloc2等来订制分配器。 classFMalloc*FUnixPlatformMemory::BaseAllocator(){///...//...