Controller 可以是 AI,AIController 类,你可以在这个类中使用虚幻引擎优秀的行为树 / EQS 环境查询系统。同样也可以是玩家,Player Controller 类。你可以在这个类中绑定输入,然后转化为对 Pawn 的指令。 二、需求到实现 我有一个庞大的游戏创意,但这是我第一次制作游戏,我该设计哪些类? 假设我们拿到的是这样的需...
APlayerState - 玩家状态类。 APlayerController - 玩家控制器类。 AHUD - 头部显示类。 APawn - 玩家或AI控制的实体类。 ACharacter - 角色类,继承自APawn。 AController - 控制器类,管理Pawn的控制。 UInputComponent - 输入组件类。 UCameraComponent - 摄像机组件类。 UMovementComponent - 移动组件类。 U...
void ANPCAIController::FollowSplinePath() { if(CurrentSplineIndex < CurrentPath.Num()) { FSplineConnection CurrentSpline = CurrentPath[CurrentSplineIndex]; ASplineActor* SplineActor = FindSplineActorByID(CurrentSpline.SplineID); if(SplineActor) { // 设置沿样条移动的定时器更新 GetWorld()->GetT...
是一个负责指挥Pawn的Actor。 他们通常有两种,AIController和PlayerController。一个Controller可以“拥有”一个Pawn来控制它。 PlayerController PlayerController 是Pawn和人类玩家控制它之间的接口。PlayerController实质上代表了人类玩家的意愿。 AIController 一个AIController就是它的声音。一个模拟的“意志”,可以控制一...
3. 角色端:使用AI Controller和Behaviour Tree管理角色行动 -当UI端创建了新的任务后,通知角色根据任务列表更新当前的行为树 比如:某角色可以执行的任务有A\B\C,优先级依次为A\B\C 当前任务列表中仅有任务B,则该角色应该选择对应任务B的并将其激活
GamePlay框架总结(五)PlayerController AIController 一般游戏中的角色会分为两类,一种是玩家控制的角色,一种是AI(一段程序)控制的角色。 一.PlayerController 在常规的单机游戏中,一般一个Level只有一个PlayerController用于控制玩家操纵的Pawn,不同的Level可以再WorldSetting中设置不同的PlayerController,…阅读全文 ...
1、UE4的网络架构(C/S、状态同步、UDP) 2、主端、服务端、模拟端的概念 个人认为应该称。权威端,代理端,模拟端 权威端只在服务端上存在,代理端为客户端上本地控制的,模拟端为客户端上非本地控制的 3、UE4 RPC能够调用的条件是什么,除了authority是player controller之外的其他条件 ...
1.AI行动 打开AI角色蓝图 - 在“事件图表”窗口右键创建“自定义事件custom event”,命名为“random wander随机漫游”。 “随机漫游”后跟“到Location的简单移动Simple Move To Location”函数。 “Get controller获取控制器”函数返回值与“到Location的简单移动”的controller参数连接。
Pawn 是运行AI的控制器Destination 是移动去的位置TargetActor是移动去的目标 和Destination 一般是2选1 简单逻辑用Target就行Acceptance Radius 是AI接近目标停下的半径 随机找点 不使用行为树的一个AI案例(直接写在BP中) 播放动画事件 模型播放动画阻挡摄像机 沿着样条线移动 AI行为树相关组件PlayerController 控制器...
214 创建AI控制器 AI Controller 02:12 215 移动到指定位置 05:36 216 移动到Actor 02:09 217 导航 - 寻找路径 02:38 218 导航 - 修改导航网格 01:41 219 准备行为树与黑板 04:36 220 AI - 巡逻 10:55 221 AI - 添加视觉感知与感知刺激源 03:29 222 AI - 调试 03:19 223 AI - 编写蓝图与行...