模块的加载时机:根据你需要让该模块尽早的加载,或者尽量晚的加载.因为一个模块A可以调用另一个模块B.如果模块B的加载时机晚于模块A,这就带来一系列问题.同时,严禁出现模块A依赖模块B,模块B依赖于模块A,这将导致循环依赖.你应当提取通用模块C,让模块A和B都依赖于C即可. 此处贴出各加载时机的定义: /** * Phase...
4 使用VS CODE 打开代码后,参考 UE5 官方介绍 来设置扩展,支持智能提示. 设置C/C++ 扩展 的 C_Cpp: IntelliSense Engine Fallback 。点击下拉菜单并将其设置为 启用(Enabled) 。 image.png 5 现在可以有代码提示 和 代码着色了. image.png 6 调试代码的方法,按 CTRL+SHIFT+D ,打开 运行和调试(Run and ...
[Game] [Platform] [Configuration] -Project="uproject路径" 0x04启动调试 在[Game].Build.cs里打个断点,F5启动调试,立刻就断住了。 0x05 常见问题 DotNETUtilities的引用可能异常,可以直接删除,重新添加引用,换成UE安装目录下的dll。 如:C:\Program Files\Epic Games\UE_4.26\Engine\Binaries\DotNET\DotNETUtil...
//1.声明日志分类(宏)//DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(自定义日志分类名称(Log开头), 日志默认级别(一般使用Log), 日志编译级别(高于此级别的不会被编译,一般用All));DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogProjectName, Log, All); UCLASS()classUE_C_API AMyGameModeBase :publicAGameModeBase { GENERATED_BODY()vir...
首先设置项目的偏好向,方便后续开发。 打开编辑器偏好设置 设置使用的代码编辑器 关闭实时代码编写功能。 关闭自动编译新添C++类,我们直接在代码编辑器内编译 修改版权声明 修改打开资产时,资产所在位置 增加调试 开发最重要的是能够调试功能,找到问题出处
第138 课时:13、C 的调试器 26:21 第139 课时:14、蓝图调试器 17:35 第140 课时:15、UE4的碰撞机制 05:26 第141 课时:16、机器人击中玩家 13:42 第142 课时:17、子弹穿透多人 16:58 第143 课时:18、死亡处理 11:59 第144 课时:19、死亡处理之二 06:05 第145 课时:20、死亡后调整视...
创建您的第一个应用程序 在 UEStudio 中创建、构建和运行应用程序 快速入门指南:将 UEStudio 与 Borland C/C++ 编译器结合使用 C/C++ 开发人员可以使用 UEStudio 通过 Borland C/C++ 编译器设置和配置项目 使用UEStudio 配置 VCS 在 UEStudio 11 及更高版本中配置版本控制支持 (VCS) 的指南 ...
1.1 导入为 2D 屏幕显示 UE 项目打包安卓 Android(ASTC) 生成如下文件(打包过程详见文章) 打开Pico4 中的设置 - 通用 - 关于本机:软件版本号,狂点击软件版本号,打开开发者模式 进入开发者选项界面,打开 USB 调试 使用USB-Type C 连接线连接 PICO 设备与 Windows 电脑 ...