\bullet 创建GlobalShader,声明Shader参数结构体,然后在AddSketchShadowPass函数内给结构体赋值并绘制Pass最后写入到自定义的GBufferG上。 \bullet 排线的纹理贴图在上篇已经介绍了如何从资源库中加载进来,这里通过GEngine->HatchLevelTextures直接就可以拿到,而其他纹理的都是从GBuffer里读取。 //[Sketch-Pipeline][Add...
(VR插件安装) 07:12 Teleporting跳转预制体 TeleportPoint跳转点预制体 TeleportArea跳转脚本(使用插件制作VR跳转功能) 08:00 Player预制体的使用(创建VR玩家角色) 03:51 Valve.VR.SteamVR_Action_Boolean.GetState(SteamVR_Input_Sou)(VR手柄按下某按键) 06:24 UIElement脚本加碰撞(使用VR插件制作VR按钮) 06:...
不允许对联合体变量名U2直接赋值或其他操作。 代码1:对比struct和union占用内存大小 #include<stdio.h> //结构体 struct u //u表示结构体类型名 { char a; //a表示结构体成员名 int b; short c; }U1; //U1表示结构体变量名 //访问该结构体内部成员时可以采用U1.a=1;其中"点"表示结构体成员运算符 /...
1.字节赋值,可以安全地使用 memset 和 memcpy 对POD类型进行初始化和拷贝等操作。 2.提供对C内存布局兼容。POD类型的数据在C与C++间的操作总是安全的。 3.保证了静态初始化的安全有效。 2.7 非受限联合体 任何非引用类型都可以成为联合体的数据成员,这样的联合体即所谓的非受限联合体。 2.8 用户自定义字面量 ...
从DataTable中读取数据和读取蓝图中变量的逻辑基本一致,结合上面对结构体的修改内容如下: 设置蓝图变量: 创建编辑器可调用函数并进行测试 至此实现了将对象A的参数写入DataTable然后再将DataTable中保存的变量写入对象B。 从DataTable中读取蓝图对象A的变量给B赋值 ...
C语言提供了不同的数据类型,比如说int、float、double、char等,不同的类型决定了一个变量在内存中应该占据的空间以及表现形式。 但是,当我们定义一个人的时候,人的不同属性就比较难用同一个数据类型来定义了,因为人的身高、年龄、体重等属性往往需要不同数据类型,在这个时候,我们便引入结构体这个概念。
//万能指针(C语言的指针)*/void*a =malloc(sizeof(int));//在自由存储区(堆区)申请了10字节的内存空间free(a);int* ptr1 = (int*)a;int*ptr =newint(10);//申请了堆区4字节的内存空间,并在空间中初始化为10deleteptr; }voidTest2(int(*CallBack)(),inta)//Test2 1. 需要执行自己的逻辑, 2...
核心逻辑是,外部传递一个时间(保存在FAnimExtractContext结构体中),取到邻近的两帧,结合设置的插值算法,返回数据。实现上要比描述的复杂一些,涉及到压缩相关的处理。 采样的结果,不只是骨骼数据,还包括曲线和属性,这些都是跟动画帧变化的数据。 分3个方法计算:EvaluateCurveData、DecompressPose、GetCustomAttributes。
结构体简述 C语言结构体(Struct)从本质上讲是一种自定义的数据类型,只不过这种数据类型比较复杂,是由 int、char、float 等基本类型组成的。例如,在校学生有姓名、年龄、身高、成绩等属性,学了结构体后,我们就不需要再定义多个变量了,将它们都放到结构体中即可,如图所示: ...