AsyncTask系统实现的多线程与自己实现继承的FRunnable实现的原理相似,还可以利用UE4提供的线程池。当使用多线程不满意时也可以调用StartSynchronousTask改成主线程执行。 来自头文件AysncWork.h文件中注释,直接仿照注释来实现AsyncTask /** FAutoDeleteAsyncTask - template task for jobs that delete themselves when co...
①UE4的网络架构(C/S、状态同步、UDP) ②主端、服务端、模拟端的概念 个人认为应该称。权威端,代理端,模拟端权威端只在服务端上存在,代理端为客户端上本地控制的,模拟端为客户端上非本地控制的 ③UE4 RPC能够调用的条件是什么,除了authority是player controller之外的其他条件 它们必须在 Actor 或复制的子对象...
*/ class CORE_API FRunnable { public: virtual bool Init() { return true; } virtual uint32 Run() = 0; //被实际的线程调用,执行任务逻辑 virtual void Stop() { } virtual void Exit() { } virtual class FSingleThreadRunnable* GetSingleThreadInterface( ) { return nullptr; } /** Virtual ...
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FRegexPatternTestPattern(TEXT("C.+H")); //FRegexMatcher驱动正则表达式运行 FRegexMatcherTestMatcher(TestPattern,TextStr); //FindNext():返回 bool值,表示是否找到匹配表达式的内容 if(TestMatcher.FindNext()) { UE_LOG( LogTemp, Warning,
...另外UE5的TaskGraphInterface内部管理Task换成了一套新的Scheduler,本身也没有这个26个线程的限制,所以UE5不用做这个修改,当然如果特殊需要可以把控制台变量GUseNewTaskBackend...改为0,这样可以切回UE4的TaskGraphInterface版本。 2.7K20 【C语言】初识C语言(常见的C语言概念)...
对于情况c, UE的status中在rhi线程上会统计一个叫做swapbuffer的时间,如果这个时间过长,那么就是gpu瓶颈了。 真正比较麻烦的是定位情况a,即对于rhi指令本身的卡顿瓶颈。对于这种情况UE自带的stat工具通常不能给出比较有力的分析结果,自带的方法只能统计一帧在rhi上做几种给定操作的时间,但是在复杂的线程条件下,有时...
CPUdrawcall线程绘制:确定绘制对象后,对其进行Drawcall调用,每个object的mesh会调用一次、其赋予的材质各调用一次。无论模型多Lowpoly或者材质多简单,每次Drawcall都会有5微秒基本损耗。 查看Drawcall和面数指令:Stat RHI Step3 CPU发送渲染任务给GPU。 GPU阶段
执行进程A的c小段 保存进程A的上下文 ... 这里的abc就是线程,也就是说线程是共享了进程的上下文的更小的CPU时间段,主要共享的是进程的地址空间。总结:进程和线程都是一个CPU时间段的描述,只不过是颗粒大小不同,线程是依赖于进程内部的,是CPU执行任务的最小单位。当然这里的概念只是辅助理解,与实际代码中的进程...