发送方缓存reliable bunch 在调用UChannel::SendBunch函数发送reliable bunch时,会给它们赋予一个递增的ChSequene,写入bunch header,作为reliable bunch的Seq。然后把bunch及数据复制一份,添加到UChannel::OutRec链表中,后面需要重传时再进行重传,收到接收方ack后方可删除。每个bunch都会记录所属的PacketId。 RELIABLE_BUF...
但是文字渲染要求的是c中锐利且平滑的结果,所以就不能通过对颜色的插值,因为SDF连续且可导,因此它具有插值正确性。我们利用这个特性插值出来高分辨率的SDF是准确可信的,也就是通过检测对应Pixel的SDF值是否为0.5来判断边界可以得到上图c中的连续且平滑的结果。 图像平滑过渡 还是因为SDF的插值正确性,因此在插值两张毫...
15. 函数,Function, 快捷键:F+鼠标左键, 16. 注释,Comment, 快捷键:C+鼠标左键, 17.四维变量,与四维常量类似,快捷键:V +鼠标左键 18. 凹凸偏移,BumpOffset, 快捷键:B+鼠标左键 19. 平移,Panner, 快捷键:P+鼠标左键 20. 反射向量,ReflectionVector, 快捷键:R+鼠标左键...
需要插值,不需要evaluation,调用FAnimationRuntime::LerpBoneTransforms,将cache和上次的骨骼位置做混合。 不需要插值,但是计算evaluation,结果保存在ComponentSpaceTransforms。骨骼正常计算,采样时间叠加上跳过的时间。同时将保存数据到cache。 不需要插值,也不计算,则跳过这一帧。 九、动画系统总结 以上这些,就是动画最核心...
选中相应的节点,按c键注释 断开连线 atl+鼠标左键 蓝图分类 关卡蓝图 每一个关卡对应一个关卡蓝图,关卡蓝图无法新建,只能打开默认的关卡蓝图并使用。 Game Instance(游戏实例) 切换关卡时不会被销毁的一种数据管理类蓝图。 存储全局游戏信息。 Game Mode(游戏模式) ...
AC_BasicNPC* FindC_BasicNPC;//定义指向要获取的对象的指针 TArray<AActor*> FoundActors;//存储对象的数组 UGameplayStatics::GetAllActorsOfClass(GetWorld(), AC_BasicNPC::StaticClass(), FoundActors);//获取场景中所有要获取的对象实例化出来Actor,并加入到TArray数组当中 ...
2.2.2.1 线性插值 2.2.2.2 S插值 2.2.2.3 其它插值 2.2.3 颜色混合 2.3 常用曲线 2.3.1 线性曲线 2.3.2 指数曲线 2.3.3 三角函数 2.3.4 贝塞尔曲线 2.3.5 Catmull–Rom曲线 2.3.6 其它曲线 特别说明 参考文献 一、前言 首先申明:这是一篇涵盖技术、美术、审美、摄影等知识的文章,不是纯粹的技术文章!!准...
(线性插值Lerp) 07:59 enum(枚举) 05:57 enum的[Flags](可以多选的位枚举) 13:51 ClosestPowerOfTwo(强制转换为最接近2的n次方数字) 03:49 Mathf.Ceil和Mathf.CeilToInt(向上取整 ) 04:44 foreach(循环遍历) 07:59 Dictionary(字典) 05:37 Transform.Find(查找具有相同名称的子物体模型) 04:20 System...
(),PinType.ContainerType=None,PinType.bIsReference=False,PinType.bIsConst=False,PinType.bIsWeakPointer=False,PinType.bIsUObjectWrapper=False,PinType.bSerializeAsSinglePrecisionFloat=False,LinkedTo=(K2Node_CallFunction_8 D5CBF9114827F487890E3FBD84AC7C79,),PersistentGuid=00000000000000000000000000000000,b...