FTask先决任务名 =Launch(UE_SOURCE_LOCATION, []{}); FTask 任务名 = Launch(UE_SOURCE_LOCATION, []{},先决任务名); 下图8中,任务A是任务B和C的先决条件 而如果一个任务的先决条件有多个,则需要借助Prerequisites,如任务D的先决条件是B和C 图8 下图9为两个任务A和B,A任务用于统计0-100的质数,B任务...
简介:UE中创建异步任务编辑器工具(Editor Utility Tasks) 在UE中我们往往需要执行一些编辑器下的异步任务,例如批量生成AO贴图、批量合并静态模型等,又不想阻碍主线程,因此可以使用Editor Utility Tasks直接创建UE编辑器下的异步任务。 如果你不太了解UE编辑器工具,可以参考这篇文章: https://blog.csdn.net/grayrail/...
IQueuedWork是任务接口,FAsyncTask是线程池中异步任务的模板类。 //队列任务接口,要求任务本身对执行任务的队列(线程池)是透明的 class IQueuedWork { public: //执行实际任务的接口 virtual void DoThreadedWork() = 0; //丢弃这个任务 virtual void Abandon() = 0; }; template<typename TTask> class FAs...
通过上面的例子,我们学习了如何创建非常驻型的任务,就是可以使用Async函数,然后用TFuture异步获取出返回值。 接下来,我们学习一下常驻型任务的使用例子。 2)常驻型 例子 该类任务通常在逻辑上,比起用上述异步计算并返回数据的任务更为复杂,因为常驻型任务逻辑上需要实现闭环,即通常由数据的监听获取,到处理完毕,到准...
在游戏开发中,异步操作是一种重要的技术,它允许游戏在进行一些长时间运行的任务时继续响应用户输入和处理其他逻辑。本文将深入探讨UE4中的BlueprintAsyncAction的原理,并解释如何使用它。 在UE4中,通常使用蓝图编写游戏逻辑。而蓝图节点是蓝图中最基本的构建块,它们组成了游戏的各个功能模块。不过,虽然蓝图节点非常强大,...
C/C++ 计算机/软件工程相关专业 数据结构基础 UE4开发经验 工作职责 单机开放世界游戏主程(前端已有,主要负责后端),负责游戏内大部分后端功能实现,如异步载入资源,游戏保存载入等等。 技术要求 1. (*重要*)基于大致的游戏策划方向,0到1构建游戏项目整体的架构 2. 大致了解UE中各种系统与class以及他们的功能。对于没...
C/C++ 计算机/软件工程相关专业 数据结构基础 UE4开发经验 工作职责单机开放世界游戏主程(前端已有,主要负责后端),负责游戏内大部分后端功能实现,如异步载入资源,游戏保存载入等等。 技术要求 1. (*重要*)基于大致的游戏策划方向,0到1构建游戏项目整体的架构 2. 大致了解UE中各种系统与class以及他们的功能。对于没有...
Broker(游戏网关) 集群 调度和转发任务; 无锁异步化与事件驱动的架构设计、集群无中心节点、自带负载均衡、分布式支持、可动态增减机器、避免类爆炸的设计; 图中的每个游戏对外服、每个游戏逻辑服、每个 broker (游戏网关)都可以在单独的进程中部署,逻辑服之间可以跨进程通信(游戏对外服也是逻辑服的一种)。 游戏网关...
UE005-EIO使用手册 EDPF-NT Plus EIO使用手册 版本 2.2 编号 UE005 北京国电智深控制技术有限公司 2011年08月
通过进一步的分析代码,会发现因为这里用的是同步加载,而UE的同步加载的机制,是创建一个加载任务堆到同异步加载一样的加载队列里,因为不能保证依赖关系,所以要等待当前所有队列中的任务完成才能继续下去,也就是说当前的同步加载的时间绝不仅仅是加载完你要的这个模型而已,他需要将当前异步加载任务在队列中的所有资源...