这样我们就完成了动态的增加组件,编译后在UE5中指定静态网格体资源之后就可以运行了,做法如下,在UE的C++ Classes路径下面,找到我们创建的C++类,右键选择创建蓝图 打开蓝图,选择静态网格体资源,将我们创建的蓝图拖拽到场景中,运行即可看到静态网格体组件被创建出来了 给Actor动态增加一个ChildActor 原理和增加组件是一样...
在BeginPlay()函数中增加组件 void AMyTest::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); // 增加子Actor if (ActorC != nullptr) { FTransform Transform = UKismetMathLibrary::MakeTransform(FVector(0.0, 0.0, 0.0),FRotator(0.0, 0.0, 0.0),FVector(1.0, 1.0, 1.0)); UActorComponent *AC = AddComponentByC...
UE游戏世界中存在元素的根源,用来表示世界中的任何物体的高级抽象类,由Actor进行构建,Component进行行为组件,完成整个游戏世界的元素展示 创建Actor Actor的创建分为两种,最简单的方式就是在场景中编辑拖拽(静态创建)。 第二种可以通过编码动态进行生成(动态创建),动态生成的Actor会持有有效的操作指针。 SpawnActor函数 U...
2.1 创建 Actor Actor 是载体,放在Actor 上的东西称之为组件 Component(每一个 Actor 在场景中都不具备存在的能力,但添加了场景组件 SceneComponent,就可以在场景中存在) 创建Actor 的方式: ① 静态创建:直接在场景中编辑拖拽 优势:创建由引擎构建场景时进行创建,无需编码,更加直观简单 缺点:可能会影响游戏启动速度...
打开WebcamUpdater的蓝图编辑器,建立一个内部的动态材质实例对象DynamicMtl。在系统开始执行的时候,创建一个新的动态材质实例并设置给DynamicMtl,该动态材质源自于之前我们所创建的WebcamMtl。 然后我们设法找到刚才创建的Plane对象,例如下图中我们从当前Actor的根节点组件直接获取子对象,并转换到Static Mesh,然后将刚才赋值...
继承,组件,蓝图实例都可以继承,自定义运行流程。 性能:体现在资源和计算量上,动画在这两方面消耗都不低。 计算上:将逻辑和显示分离。 对于服务器,以及客户端不可见的模型,可以只做游戏逻辑相关计算。 计算骨骼数据,只是为了显示,不影响逻辑,分到多线程去做。
假如你希望能 Actor 被渲染?给一个静态组网格组件 希望Actor 有骨骼动画?给一个骨骼网格物体组件 需要坐标与旋转量?给一个 Scene Component 组件 希望Actor 能够移动?通常来说可以直接在 Actor 类中书写代码来实现,当然也可以附加一个 Movement 组件专门处理移动 ...
如果要在游戏运行时构建动态几何体,第一个问题是到底用UProceduralMesh 组件(PMC) 还是UstaticMesh 组件(SMC)?两者之间有各种区别,但最主要的区别在于性能。若要在运行时更新网格,需要先“构建”网格。我的意思是需要创建或更新网格用于渲染的表现形式。虚幻不会直接用PMC中的Section数据来渲染,也不直接用SMC中的F...
我们在GameBoard组件中定义游戏板的动态材质,在SetShowGrid函数中,如果动态材质为空,则需要创建该动态材质。此外,当显示网格时,我们将创建的GridTexture纹理参数设置为网格纹理贴图。如果是隐藏网格的话,则将GridTexture纹理参数设置为白色纹理贴图。还记得我们将GridTexture纹理参数默认设置为了白色纹理贴图吗?为了能够在隐...
关于物体的创建销毁、层级操作、组件挂载 前言——UE的Actor对应U3D的GameObject,但有些东西不太一样。比如Actor除了在大纲视图(对应U3D中的Hierarchy面板)中可以构建父子关系外,在一个Actor自身上也可以构建这种层级关系。 ——这种机制又不太像U3D中那种每个物体上都能挂一些功能性的Component组件、以此构成一个不带层...