1.字节赋值,可以安全地使用 memset 和 memcpy 对POD类型进行初始化和拷贝等操作。 2.提供对C内存布局兼容。POD类型的数据在C与C++间的操作总是安全的。 3.保证了静态初始化的安全有效。2.7 非受限联合体 任何非引用类型都可以成为联合体的数据成员,这样的联合体即所谓的非受限联合体。2.8...
JSON 是存储和交换文本信息的语法(JavaScript Object Notation,JavaScript 对象表示法),类似 XML,但比 XML 更小、更快,更易解析,易于读写 C、Python、C++、Java、PHP、Go 等编程语言都支持 JSON //JSON解析需要用到 JSON模块及 include"Json.h" FString JsonStr ="[{\"author\":\"Tim\"},{\"age\":\"...
当然,可以以非常有名气的AGameManager:AActor管理类来说(继承AActor,仿照unity继承monobehaviour).h(声明所需的变量和函数/字段和方法)定义一个privateStaticAGameManager*__instance;定义一个publicstaticAGameManager*GetInstance();.cpp对静态变量进行初始化,这里初始化决不能放在.h文件中,因为.h文件只做声明AGameManager...
//1.声明日志分类(宏)//DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(自定义日志分类名称(Log开头), 日志默认级别(一般使用Log), 日志编译级别(高于此级别的不会被编译,一般用All));DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogProjectName, Log, All); UCLASS()classUE_C_API AMyGameModeBase :publicAGameModeBase { GENERATED_BODY()vir...
UE4 error C4668: 没有将“_WIN32_WINNT_WIN10_TH2”定义为预处理器宏,用“0”替换“#if/#elif” 你看看报在哪里,这种问题,一般是你报错的头文件中的哪一个中的宏和UE4冲突所致,需要用如下头文件包<有问题的xxx.h>头文件 #include "Windows/AllowWindowsPlatformTypes.h"#include "Windows/PreWindowsApi...
SA初始接入信令流程包括RRC连接流程、上下文建立流程、PDU会话流程。 RRC连接流程包括UE和gNodeB之间的RRC连接建立、重配、释放、重建过程,以及上行失步管理、UE不活动性管理。有关RRC连接管理的详细描述,见下方信令流程 上下文监理流程在RRC连接建立完成后,gNodeB向5GC发送INITIAL UE MESSAGE,触发NG-C连接建立并接收UE...
AC_BasicNPC* FindC_BasicNPC;//定义指向要获取的对象的指针 TArray<AActor*> FoundActors;//存储对象的数组 UGameplayStatics::GetAllActorsOfClass(GetWorld(), AC_BasicNPC::StaticClass(), FoundActors);//获取场景中所有要获取的对象实例化出来Actor,并加入到TArray数组当中 ...
<cmath>: 这个头文件中只有浮点比较函数可以使用。 nullptr 所用情况下均使用 nullptr,而非C-style NULL 宏。 常量const的使用: 1) 不修改参数,常量指针或引用将传递函数参数 void SomeMutatingOperation(FThing& OutResult, const TArray<Int32>& InArray) ...
auto f = fopen(fileName.c_str(), "w+"); fprintf(f, "%s", save); fclose(f); } 而在读档时,我们编写的代码则如下(存档的相反操作): //反序列化存档 void UnserializeSaveData(string save) { vector<const char*>states = split(save, SAVE_...
除非选择了一个新小区否则使用在当前小区中分配的C-RNTI作为公共传输信道上的UE标识 在RACH上传送上行控制信令和小数据包 在CELL_FACH状态下如果数据业务在一段时间里未被激活UE将进入CELL_PCH状态以减少功率的损耗并且当UE暂时脱离CELL_PCH状态 执行小区更新更新完成后如果UE和网络侧均无数据传输需求它将...