一、多重采样抗锯齿(MSAA) 多重采样抗锯齿(MultiSampling Anti-Aliasing,简称MSAA),这是一种在OpenGL中的特殊的超级采样抗锯齿(SSAA),MSAA主要是对 Z-Buffer 和 Stencil Buffer(模板缓冲)进行SSAA处理,其原理是通过提取像素界面周围的颜色信息,通过混合颜色信息来消除高对比界面所产生的锯齿。只对多边形的边缘进行抗...
抗锯齿相关技术介绍:MSAA、FXAA、SMAA、TXAA、MSAA 哎呀,你们这些游戏发烧友们,是不是经常会遇到画面卡顿、锯齿明显的问题啊?别着急,我这就来给你们普及一下抗锯齿相关的技术,让你们告别那些让人头疼的画面问题! 我们来说说MSAA(多重采样抗锯齿)。这个技术的名字听起来很高大上,其实它就是把画面分成很多小块,...
一、多重采样抗锯齿(MSAA) 多重采样抗锯齿(MultiSampling Anti-Aliasing,简称MSAA),这是一种在OpenGL中的特殊的超级采样抗锯齿(SSAA),MSAA主要是对 Z-Buffer 和 Stencil Buffer(模板缓冲)进行SSAA处理,其原理是通过提取像素界面周围的颜色信息,通过混合颜色信息来消除高对比界面所产生的锯齿。只对多边形的边缘进行抗...
快速近似抗锯齿(Fast Approximately -Aliasing,简称FXAA),是一种典型的边缘检查取样操作。FXAA原理与MSAA相同,其原理是通过提取像素界面周围的颜色信息,通过混合颜色信息来消除高对比界面所产生的锯齿。但是,FXAA将像素的提取和混合过程交由GPU 内的ALU(arithmetic and logic unit,算术逻辑单元)执行,所占用的显存带宽会 ...
FXAA、SMAA、MSAA、TXAA等抗锯齿之间的区别 多重采样抗锯齿(MSAA) 多重采样抗锯齿(MultiSampling Anti-Aliasing,简称MSAA)是一种特殊的超级采样抗锯齿(SSAA)。MSAA首先来自于OpenGL。具体是MSAA只对Z缓存(Z-Buffer)和模板缓存(Stencil Buffer)中的数据进行超级采样抗锯齿的处理。可以简单理解为只对多边形的边缘进行抗...
1 TXAA是英伟达开发的目前画质最高的抗锯齿模式,且TXAA x2可以达到MSAA x8的效果,配置要求也没有MSAA x8那么高。目前只有600和700系列的英伟达显卡支持。2 MSAA还原度很高,但是配置要求最高。3 SMAA是性耗比最佳的模式,用适量的资源得到比较满意的抗锯齿效果。4 FXAA耗费最低,低配置开这种抗锯齿不卡,实际上...
抗锯齿相关技术介绍:MSAA、FXAA、SMAA、TXAA、MSAA 在图像处理中,锯齿⼀直是⼀个⼤问题,因此图像中的抗锯齿(Anti_aliaing,简称AA),也被称为边缘柔化、消除混叠、抗图像折叠有损等。AA主要是处理图像有锯齿的边缘,使其图像更清晰清晰。下⾯有⼀些反锯齿的常⽤技术:⼀、多重采样抗锯齿(MSAA)...
画质好的抗锯齿模式效果好、占用资源少。目前总共有4种抗锯齿模式,他们分别是MSAA、TXAA、FXAA以及SMAA四种抗锯齿。其中SMAA是画质最好的。我们可以进行更具体的比较:1.MSAA即多重采样抗锯齿,相较于SSAA(超级采样抗锯齿)来说,它只对只对多边形的边缘进行抗锯齿处理,因此MSAA在效果上好于SSAA。2...
首先所有MSAA, SSAA, FXAA, TXAA等都是抗锯齿(Anti-Aliasing)技术。 锯齿的来源是因为场景的定义在三维空间中是连续的,而最终显示的像素则是一个离散的二维数组。所以判断一个点到底没有被某个像素覆盖的时候单纯是一个“有”或者“没有"问题,丢失了连续性的信息,导致锯齿。
●快速近似抗锯齿FXAA(Fast Approximate Anti-Aliasing) 快速近似抗锯齿(Fast Approximate Anti-Aliasing)是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值。它是一种单程像素着色器,和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使用DirectCompute,而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何GPU计算AP...