阴影贴图(Shadow Mapping) 阴影贴图(Shadow Mapping)技术因其相对较容易实现以及不错的效果,在游戏领域中被广泛应用。 shadow mapping的思路很简单:将相机移动到光源位置,并沿着光源方向看向场景(暂时只考虑点光源),那么只有能够被我们看到的地方才能够被光照亮。下图中蓝色表示可以被光照亮,黑色表示处于阴影。 此时我们...
然后将生成的阴影贴图附着到相机上,相机视口和纹理保持一致,渲染方式为osg::Camera::FRAME_BUFFER_OBJECT,设置相机裁剪掉模型正面。 c. shadow2DProj函数 glsl自带的深度纹理比较函数,输入参数为深度纹理采样器,纹理坐标,如果深度值小于深度纹理中的深度值则返回1否则返回0,要使用shadow2DProj必...
Shadow Mapping方法将这个问题等价转换为:对于每个表面上的点P,过该点做一条从光源射出的射线(再次,我们主要说点光源),这条射线和场景中物体的表面有多个交点,设这些交点中离光源最近的为A,如果P点离光源距离大于A,则P点位于阴影中,否则接受光照;如果对从光源发出的每条射线,均找到这样的A,并将A到光源距离计算...
6 Moment Shadow Mapping VSSM 使用切比雪夫不等式估计着色点附近深度分布的累积概率函数,进而计算该点附近未被遮挡的纹元占所有纹元的比例。此时,累计概率函数的重建仅用到了均值和2阶原点矩。Moment Shadow Mapping在其基础上对重建步骤作了改进,在重建累计概率函数时用到了更高阶的原点矩,得到了更准确的拟合。 V...
实际上阴影就是光源看不到的地方但是是我们能看到的地方,那这个地方就应该有阴影,那具体怎么做呢,这个就叫做Shadow Mapping,分两步做 我们之前说过这个解决远近问题用的深度缓冲Z-Buffer,会用一个depth buffer存储像素的深度,类似的,这里把这个光源当作摄像机,然后去记录一次像素的深度,这样记录到的像素的深度都是光...
Shadow mapping therefore consists of two passes: first we render the depth map, and in the second pass we render the scene as normal and use the generated depth map to calculate whether fragments are in shadow. It may sound a bit complicated, but as soon as we walk through the technique...
OpenGL核心技术之Shadow Mapping 实时阴影技术的实现,不论在PC端还是在移动端,都显的非常重要,它也是衡量一个3D引擎渲染能力的一个指标,很多开发者或者是引擎开发者对于如何实现实时阴影的原理并不是很清楚,大部分人使用引擎都是在前人做好的基础上去调用接口,对于它的内部实现一无所知,在面试引擎的工作时就被暴露...
视频游戏中较多使用的一种技术是阴影贴图(shadow mapping),效果不错,而且相对容易实现。阴影贴图并不难以理解,性能也不会太低,而且非常容易扩展成更高级的算法(比如Omnidirectional Shadow Maps和 Cascaded Shadow Maps)。
Shadow Mapping 的原理与实践 【转】 早在上世纪七十年代末,Williams在他的“Casting Curved Shadows on Curved Surface”一文中提出了名为Shadow Map的阴影生成技术。之后,他人在此基础上针对相关问题做了许多改进。现在,Shadow Map仍被作为主流的阴影生成技术被广泛应用。
我的理解是这样的: 先从光源的视角出发,画出一个Depth Map,然后再从摄像机的视角,逐一判定投影平面...