var cameradevices = []; navigator.mediaDevices.enumerateDevices().then(function (devices) { devices.forEach(function (device) { if (device.kind == "videoinput") { cameradevices.push({ label: device.label, id: device.deviceId }); } }); console.log({ cameradevices }); }); }); 1. ...
Camera View Edit History Description A camera. Take screenshots with primary fire, zoom in and out with secondary fire, and lock focus with third fire. Page views: 5,028Updated: A Long Time Ago Account Management Log In Create Account Special Pages Recent Changes Unlisted Pages ...
player: &'a mut Player, camera: &'a mut Camera, // ...} 这样游戏中的每个函数都能接收一个简单的 c: &mut Context 并获取它需要的内容。这就很棒了,对吧? 但前提就是,我们不能借用任何东西。想象一下,如果我们想要运行一个玩家系统,但同时要维持住镜头内容,这时候 player_system 也需要 c: &mut ...
这虽然还是有相应的生命周期,但至少只有一个,实际如下: struct Context<'a> { player: &'a mut Player, camera: &'a mut Camera, // ... } 这样游戏中的每个函数都能接收一个简单的 c: &mut Context 并获取它需要的内容。这就很棒了,对吧? 但前提就是,我们不能借用任何东西。想象一下,如果我们想要...
将上一节生成的图放大来看,可以看到球体的边缘与存在着很明显的锯齿,这一节我们首先将相机的代码进行抽象,写在一个 Camera 结构体里,然后加入抗锯齿的逻辑。 最终生成图如下 放大这次与上次生成的图,边缘对比图如下(左边为上次的图,右边为这次的图)
camera: &'a mut Camera, // ...} 这样游戏中的每个函数都能接收一个简单的 c: &mut Context 并获取它需要的内容。这就很棒了,对吧? 但前提就是,我们不能借用任何东西。想象一下,如果我们想要运行一个玩家系统,但同时要维持住镜头内容,这时候 player_system 也需要 c: &mut Context,因为我们希望保持一致...
setup内的第一行代码是commands.spawn(Camera2dBundle::default());。因为我们是一个 2D 游戏,因此需要先生成一个 2D 相机以控制和观察我们的 2D 游戏。注意了,尽管代码中没有写,但实际上spawn函数会生成并返回一个 Entity,并且它接收的参数其实是一堆 Components 的捆绑(Bundle)。
当前问题是如何访问各种枪的摄像头CameraComponent?实际上,当Actor具备相机的时候,Set view target会自动以相机作为中心) 第三人称机瞄要额外做的事情太多(后续整理,下面是效果) 第二种方案是直接设置原相机的FOV,从属于方案一,比较简陋。 Yaw 和Pitch的获取需要改为Delta(ControlRotation-ActorRotation)的方式获取,驱动...
Camera 照相机 Flare 燃烧弹 Salvaged Icepick 登山镐 Rock 石头 Stone Hatchet 石斧 Stone Pock Axe 石镐 Salvaged Axe 破铁斧 Salvaged Hammer 破铁锤 Hatchet 铁斧 Pick Axe 铁镐 医疗 Medical Syringe 医疗注射器 Large Medkit 大型医疗包 Anti-Radiation Pills 抗辐射药物 Bandage 绷带 Blood 血袋 食物 Spoile...