Perlin noise(柏林噪声)是一种乱中有序的噪声,可以用来生成随机地形。本文共包含三个部分:算法实现、平滑步进函数(smoothstep)的选择、完整代码。本文主要关注其原理,不关注其应用。 作为“乱中有序”的噪声,Perlin noise 希望构建一个Rn→R的函数f,使得f在看起来随机的同时还保持良好的性质(比如可微)。以 2D 来...
演化,需要配合脚本使用 publicclassPerlinNoise_Test_Evolution:MonoBehaviour{publicfloatevolutionSpeed;publicPerlinNoiseperlinNoise;privatevoidFixedUpdate(){floattime=Time.realtimeSinceStartup;if(time%3<1){perlinNoise.evolution.x+=Time.fixedDeltaTime*evolutionSpeed*1.0f;perlinNoise.evolution.y+=Time.fixedDeltaTime...
Perlin噪声(Perlin noise,又称为柏林噪声)指由Ken Perlin发明的自然噪声生成算法,具有在函数上的连续性,并可在多次调用时给出一致的数值。 在电子游戏领域中可以透过使用Perlin噪声生成具连续性的地形;或是在艺术领域中使用Perlin噪声生成图样。 维基百科的介绍相当的官方,其实可以理解为一个随机函数,不过有以下两个特...
Perlin Noise——柏林噪声 1.简介 柏林噪声最常用且最著名的噪声,名字源于他的创始人Ken Perlin。 柏林噪声与值噪声相似,定义若干个顶点且每个顶点含有一个随机梯度向量,这些定点会根据自己的梯度向量对周围坐标产生是能影响,沿着顶点的梯度方向越上升则势能越高。 当需要求出某个坐标的输出值时,需要将该坐标附近的...
Perlin Noise是一种用于生成自然风格纹理和仿真自然现象的算法。它由Ken Perlin在1985年提出,后来在Srinivasan、Basdogan和Ho的研究中得到了进一步的发展。这种噪声算法通过在网格中分布的随机向量来创建连续的、具有随机性质的函数。在3D空间中,Perlin Noise可以用于创建山脉、云层、火焰等各种自然图案,并被广泛应用于...
1 使用函数noise以产生柏林噪声。一个参数以产生一维的柏林噪声。noise的返回值在0~1之间,自己乘以合适的倍数。2 通常为了产生可用的平滑的柏林噪声,要将noise中的参数乘以一个因子。如图所示情况,乘以一个0.02.3 noise函数可以有两个参数以产生二维柏林噪声。参数调节与前面同理。使用灰度来在平面上显示噪声影像...
Perlin noise是由Ken Perlin发明的自然噪声生成算法。Perlin noise的公式通常由以下部分组成: 1.计算基本噪声函数:Perlin noise使用多个不同频率和方向的简单噪声函数来生成最终的噪声图像。每个基本噪声函数的值都是根据输入位置计算得出的。 2.插值:Perlin noise通过插值技术来平滑基本噪声函数的值,以便创建更平滑的自然...
Perlin Noise is a 6-piece indie rock band located in Philadelphia, PA. The band currently consists ofBret Black,Tom Lessig,Nate Getchell,Brooke Witherite,Jonny Perez, andToria Ziegler. Their sound is inspired by guitar-and-synth rock bands such as The Killers, Blondie, The National, Alvvays,...
Unity3D教程:PerlinNoise原理及实现 柏林噪声算法有两个版本的柏林噪声定义,考虑到大家会存在混淆定义的情况造成了将分形噪声当做柏林噪声,然后就出现了两个柏林噪声的现象。为了帮助大家,下面就给大家介绍下Unity3D中柏林噪声(PerlinNoise)的原理和实现方法。
(http://www.noisemachine.com/talk1/) 3、noise()函数的不同点 从概念上说,我们确实只需要用Perlin噪声算法得到0和窗口宽度之间的一个x坐标,但这并不是一个正确的实现。 random()函数的参数是目标随机数的最小值和最大值,但是noise()函数并非如此。