Mental ray(http://www.mentalimages.com,包括3D Studio Max 等商业软件所使用的工具),POV-Ray(http://www.povray.org,一个开源的光线跟踪渲染工具)以及Aqsis(一个免费开源的符合RenderMan标准的离线渲染器)中。 材质的101[1]报告 Ogre是一个硬件加速的事实3D渲染引擎。换句
建立一个Ogre3D应用程序有两种方法,一种方法是通过应用程序向导构建,应用程序向导是一个安装在Visual Studio上的插件,这个插件可以用来创建一个Ogre应用程序外壳(读者朋友可以参考我的另一篇配置Ogre环境的文章,里面有介绍怎么安装这个插件:http://blog.csdn.net/zhanghua1816/article/details/6650509);另一种方法是通过...
OGRE(Object Oriendted Graphics Engine - 面向对象图形渲染引擎)是一个面向场景,C++编写设计的3D引擎,使它更容易和更直观的开发,利用3D硬件加速生成应用程序。像Direct3D和OpenGL的抽象细节底层类,并提供基于世界的物体和其他直观的类的接口。 请各位读者注意,OGRE只是一个渲染引擎,它不是一个游戏引擎,图2是从官网...
OGRE 3D程序设计(12) 第八章Ogre渲染目标 在Ogre中,并没有要求你一定要把最终的显示画面渲染到图形显示设备上。换句话说,Ogre最终渲染到帧缓存的结果(颜色数据),既可以在显示器上面展示也可以输送到其他渲染目标。在这里,渲染目标的概念是一个用来保存渲染结果(二维信息)的存储区域,它既可以在显存中也可以在AGP[...
图2-3 截图 4.结语 今天我们学习了一个简单的OGRE演示程序,其中提到了一些与OGRE 3D图形引擎相关的概念,我们会在这本书最后面的附录C中简单讲解这些内容。如果希望进一步了解,则请阅读《OGRE 3D程序设计》这本书(可以在http://ogre3d.cn网站上找到)。
让我们开始写出第一个 OGRE 程序 Hello OGRE OGRE 作为一个纯面向对象的 3D 引擎,在设计上是非常的优秀的. 具体表现在其封装性 – 即该引擎把烦琐的事情一一封装,留出几个简易的结构供大家调用. OGRE 官方的 SDK 中提供了一些 Example 代码, 每个 example 都继承与一个叫ExampleApplication 的类,我在后续的...
《《基于Ogre的三维场景渲染》》-毕业论文(设计).doc,基于Ogre的三维场景渲染 摘要 三维渲染引擎编辑系统主要包括三维场景的构建和三维场景的编辑以及场景文件的载入和保存。三维场景渲染引擎编辑系统是3D游戏、虚拟现实、计算机动画、计算机图形学中的一个重要研究内容,
Ogre是一个面向对象的3D图形引擎,旨在实现高质量和高度可扩展性的实时3D图形应用程序。这个开源项目能够处理复杂的光照效果、粒子效果以及更高级的技术,比如法线映射和阴影映射。Ogre还支持使用不同类型的材质和纹理,从而确保游戏和应用的视觉效果达到最佳水平。它的设计理念是提供给开发者一个强大而灵活的...
从零开始做3d地图编辑器(基于qt与ogre)参考.docx,第一章基础知识注:文章里面有不少个人见解,欢迎大家一起互相讨论。希望高人能给予相应理解与意见建议。在实际3D游戏开发中,编辑器是极其重要的一个部分,一个优秀健壮的编辑器,可以使项目事半功倍,而相反,一款BUG超
1: 设计初衷 它设计初衷是完全跨平台的。抽象的接口隐藏了平台相关的细节。 它设计初衷是大幅度支持扩展的。支持多种场景类型,独立出平台和3D接口限制。 2: 基本类结构关系 Roo:对象为一切的入口,它负责创建Ogre的所有基础元素,三大基础元素大致包括:场景管理器,绘制系统,资源管理器。