出力マップ(Output Maps)セクションで、アイコンのリストから法線(Normal)をクリックして法線(Normal)マップを作成します。 法線マップ(Normal map)セクションで、次のアトリビュートを設定します。 ファイル名(File name) (法線マップ(Normal Map)フィールド) テクスチャ マップ ファ...
オンの場合(既定)、三角形をよりスムーズに分割するメッシュにサブディビジョン ルールを適用します。 折り目メソッド(Crease Method) 境界エッジと頂点の補間方法をコントロールします。 通常(Normal) (既定)折り目のシャープネスのスムージングは適用されません。 Chaikin オンの場合、イ...
疑わしいインスタンスの Lightmap Parameters にアクセスし、Edge Stitching のチェックを外します。チャートを滑らかにステッチするためには、エッジは以下の基準に従う必要があります。Preserve UVs を有効にする必要があります。そのため、チャートは Auto UV 機能によって簡易化されません。
疑わしいインスタンスの Lightmap Parameters にアクセスし、Edge Stitching のチェックを外します。チャートを滑らかにステッチするためには、エッジは以下の基準に従う必要があります。Preserve UVs を有効にする必要があります。そのため、チャートは Auto UV 機能によって簡易化されません。
->map();for(unsignedint k =0; k < vb->vertexCount(); k++){ printf("%s[%d] = (%g, %g)\n", semanticName.asChar(), k, ptr[2*k], ptr[2*k +1]);} nonConstVB->unmap();}// Dump out vertex or face identifiers. If s...
「NormalVector」: このモードは RGB にマッピングされたデータを使用しますが、ベクトルは 0 ~ 1 の 範囲に正規化されて、再マップされます。 「Heatmap」: このモードは sample_property のマグニチュードを取得し、3 つの F カーブを使用して結果を R、G、B にマッピングします。
ただし、トレードオフは、立方体マップまたは緯度/経度反射によって生成される反射よりも低品質の出力が生成されることです。 Texture Map ノードの UV アトリビュートに Spherical Reflection UV ノードの UV アトリビュートを接続します。次に、TraditionalGameSurfaceShader のReflection アトリビュ...