所以作者在这里大胆猜测,inside和limbo的世界观是一样的,甚至可能发生在同一世界。一种寄生虫迅速繁殖,它们会寄生动物并造成死亡,同时也会小部分寄生人类。家畜的大量死亡使人类失去了肉食来源,再加上寄生人类的威胁,世界受到了前所未有的危机,经济崩溃,能源补给被切断,城市废弃,幸存的人类开始避难逃亡,整个世界乱成一...
设计师毫不遮掩世界永恒轮转的面貌:《Limbo》与《Cocoon》的开头一幕与结尾一幕是完全相同的场景,他们离去与再来的身影无缝衔接;《Inside》中,与结局呼应的一幕则放在尾章的实验室里。完全相同的画面,暗示着主角们并非首次踏上冒险的道路,所有事件或许已在过去无数次重复,未来也还会如此循环下去:《Limbo》的男孩无法避...
如《Limbo》,通过点亮磁力方向标志,使磁场内的物体悬浮玩法,首先毫无修饰地应用于木箱;到了第二层,则需要额外考虑平台的阻挡效果,以限定悬浮高度,要处理的悬浮主体物也由木箱变为男孩自己;第三层,男孩悬浮时的移动轨迹由垂直方向拓展到垂直+水平两个方向。 《Cocoon》同样沿用了循循善诱的解谜机制设计:在与白球绑定...
而在LIMBO的6年之后,制作团队Playdead六年磨一剑,又推出了一款名为《INSIDE》的作品,延续了地狱边境的风格,而且还青出于蓝。以至于这款7年亲诞生的作品,如今仍旧被称为横板独立游戏天花板。《INSIDE》跟地狱边境一样,是属于横向卷轴的玩法,游戏还没进入主菜单就立刻开始了,而且气氛营造十足压抑,它的视觉效果与...
从画面构成来看,《Limbo》与《Inside》的大背景多以负型(Negative Shape)塑造,用边缘部分的剪影呈现平台的障碍物细节,少有暧昧的弯曲线条。硬朗的几何形体与大型机械和冰冷的工厂高墙相衬,将感性的、柔软的一切拒之千里。 《Cocoon》紫色球体内的世界:对比红球土属性的建造能力、绿球水属性的传送能力、白球光属性的激...
Inside和Limbo是两款非常相似的游戏,如果你对这类游戏感兴趣,我强烈建议你先玩Inside。Limbo是在Inside之前推出的,我个人认为它的故事性没有Inside完整。玩完Inside后,我久久不能忘怀,但Limbo我已经没有继续玩的动力了😂😂😂😂 从画面和故事性来看,我认为Inside更好一些,更能吸引玩家继续玩下去。Limbo的关卡对...
虽无言语辅助说明,《Limbo》与《Inside》对工业背景下主角艰难处境的刻画却深入人心:自然原野与工业机械的交融构成了二者的主视觉元素,无论是前者中穷追不舍的蜘蛛、夺命的齿轮,还是后者中幽暗的水域与人体实验器械,都毫不掩饰地表露出阴暗世界内的危机四伏;《Cocoon》则将重心放在异世界探索,虽舍去了个体叙事,但仍以...
上田:我也从《LIMBO》和《INSIDE》中得到了类似的启示,这两款游戏还获得了游戏设计师大奖,在整个世界上都广受好评,销路也不错。以前我们一直以为,游戏要做得好必须具备很好的体验价值,或者内容需要非常丰富,但是从玩家们对《LIMBO》和《INSIDE》的反应来看,我意识到采取不同的方向制作游戏,同样有很多玩家会喜欢,会...
设计师毫不遮掩世界永恒轮转的面貌:《Limbo》与《Cocoon》的开头一幕与结尾一幕是完全相同的场景,他们离去与再来的身影无缝衔接;《Inside》中,与结局呼应的一幕则放在尾章的实验室里。完全相同的画面,暗示着主角们并非首次踏上冒险的道路,所有事件或许已在过去无数次重复,未来也还会如此循环下去:《Limbo》的男孩无法避...
为了处理这个问题,天主教创造了limbo这个词,给这种人的灵魂得到暂时的归宿,在那里等待救世主降临拯救他们。小男孩去地狱边境,可能拯救了姐姐的灵魂。而inside,它是囚牢、是密室,对于刚刚有灵魂却还没来得及信耶稣的“半人类”好不容易逃出来,灵魂却又进入了地狱边境,可是,谁来拯救他的灵魂呢?换个角度,limbo...