bool toBuild = SessionState.GetBool("BuildAddressables", false); SessionState.EraseBool("BuildAddressables"); if (toBuild) { Debug.Log("Domain reload complete, building Addressables as requested"); BuildAddressablesAndRevertDefines(); } } [MenuItem("Build/Addressables with script define")] ...
unity游戏热更新第五节,HybridCLR+Addressables, 视频播放量 1768、弹幕量 3、点赞数 51、投硬币枚数 42、收藏人数 41、转发人数 4, 视频作者 疯陈演义, 作者简介 零基础独立开发一款伟大的网络游戏,相关视频:unity游戏热更新第四节,HybridCLR+Addressables,Unity零基
将HotUpdateAsset资源勾选Addressable,设置地址为"HotUpdateAsset"。 将想要热更新场景也勾选Addressable,设置地址"HotUpdateScene"。 最后Build Addressable,Build 空场景。 后续更新脚本和场景后,重新Generate DLL后拷贝到Assets里,最后Build Addressable上传到CDN就好了。 HybridCLR真的强!
HybridCLR + Addressable 史上最简单的热更新课分享 1、可寻址获取资源。 2、异步加载。(拼课 wwit1024) 3、利用应用计数追踪内存。加载资源后,进行卸载即可,系统会自动启用引用计数。 4、自动处理依赖。Addressable系统不仅仅会帮你管理、加载你指定的内容,同时它会自动管理并加载好该内容的全部依赖。在所有的...
Reload问题不容忽视。避免在脚本中直接修改ScriptingDefineSymbolsForGroup或SwitchActiveBuildTarget,以防代码重新编译并可能引发的错误。官方建议使用命令行模式或利用InitializeOnLoad和SessionState来处理这种情况。记得在使用Addressables的接口时,务必释放不再需要的handle,以避免潜在的错误发生。
HybridCLR+Addressable 史上最简单的课分享 对数据操作的描述。即操作步骤,也就是算法。 数据结构是算法的基础(拼课 wwit1024),算法是数据结构的灵魂。数据结构设计和算法分析的目的是设计更好的程序,程序的本质是为要处理的问题选择好的数据结构,同时在此结构上施加一种好的算法。
本套课程为使用Unity、HybridCLR与Addressable开发的一个简单的热更新。 适合对象 1.想要学习HybridCLR基本知识的同学 2.想要学习Addressable远程加载的同学 3.想要学习热更新的同学 课时列表 00 演示视频 01 配置Unity编辑器 与 Visual Studio 02 安装和配置HybridCLR ...
解决方案来自addressables和HybridCLR结合使用导致的资源加载错误。也可以参见视频踩坑实战:将HybridCLR导入自己的项目并实现热更新1:02:30起的内容。 当使用addressables来更新热更新的dll时。由于是先使用了Addressables的LoadAssetAsync函数,导致Addressables需要先进行初始化,此时的初始化中如果资源的类型是在热更新的类...
Unity3D 简单,开箱即用的商业游戏框架,集成了主流的开发工具。简化GameFramework,支持Addressable和AssetBundle,已完善打包工具和流程,支持网易pomelo网络协议。 - YMoonRiver/hybridclr_addressable
Unity——HybridCLR与Addressables热更新技术 HybridCLR官方文档与示例 https://focus-creative-games.github.io/hybridclr/start_up/#%E4%BD%93%E9%AA%8C%E7%A4%BA%E4%BE%8B%E9%A1%B9%E7%9B%AE-hybridclr-trial https://blog.csdn.net/Heroan1123/article/details/104022637 ...