但最让我动容的事情,还是那些不擅长节奏游戏或动作游戏的人,也能够去享受这个游戏。我们努力使《Hi-Fi RUSH》变得容易上手,即使你不是个节奏游戏的专家,你也能够感觉到自己是个摇滚明星(ROCKSTAR)。所以,这就是迄今为止我们从玩家那里听到过的最好评价。Q:《Hi-Fi RUSH》有着非常多的中国玩家,有什么话...
每一次的完美格挡都爽快感十足,让我一直跟着节奏点头。
《Hi-Fi RUSH》是他担任导演的第四款作品,也是首次挑战完全新作。 小堀修一(こぼり・しゅういち) 任职于 Tango Gameworks。在 KONAMI 担任过《BEMANI》系列以及《合金装备》系列等作品的乐曲制作。继《恶灵附身》与《恶灵附身 2》之后,再次担任了《Hi-Fi RUSH》的音乐总监工作。 阪井圭太(さかい・けいた...
制作《Hi-Fi Rush》是一段愉快的旅程,让充满乐趣和魅力的角色成为现实尤为如此。我也希望,广大的中国玩家们喜爱这款游戏,与团队一样沉浸于《Hi-Fi Rush》的世界。最重要的是,希望你们能感觉自己仿若摇滚明星!谢谢。
这游戏不仅名字起得奇怪,简单翻译过来就是个Hi-Fi扬声器,来路还特别野。它在亮相畅销榜单之前,既没有“权威”游戏机构IGN的评测与打分,也不见相关游戏媒体的宣传推广,直白来说就是个“素人”。 但就是在近乎全网零宣发的情况下,《Hi-Fi Rush》所取得的人气与口碑却薄纱了隔壁SE铺天盖地宣传了三个月之久的3A...
——Hi-Fi RUSH的卡通着色使用一个简单的两色调光影着色模型。全局的主光源是以UE4的前向渲染的基础pass,而非延迟渲染的pass来计算的。 ——在开发的后期阶段,我们开始利用UE4的渲染指令来进行数据传送和渲染pass的回调和线程的委托,这使我们能实现源生的游戏内渲染pass(原文是original render passes game-side,这里...
和时下大部分游戏往“重”了做不同,《Hi-Fi Rush》给出的是一个轻松、欢快、华丽的世界,由衷期待Tango Gameworks之后有更多如此“有趣”的作品。 采访内容翻译:斯内克 本次采访通过英文进行
——Hi-Fi RUSH中角色的自阴影是cel风格着色。阴影和非阴影区域有着清晰的分界线,并且阴影区域会被指定一个特定的颜色。由于有这种阴影风格,视觉质量就取决于阴影的轮廓和颜色表现。 ——Hi-Fi RUSH的艺术理念是sharp, clean和colorful,所以阴影也需要始终保持清晰的轮廓。
所以我每次去拜访、或遇到来自不同国家的人时,我都会问他们:“本地化怎么样?翻译怎么样?”这对于游戏来说很重要,因为我们的玩家们应该笑出来,应该玩得开心。 Q:是的。我们几乎看遍了所有Steam上的中文评测,我可以保证没有人抱怨过本地化。 A:这很好。《Hifi Rush》是我们做过最大的本地化项目,它支持14种...
稳步维持着两年一更的节奏,这次是分享一下最近看到的一篇tango gameworks分享的HiFi Rush制作流程的文章。这个游戏算是个人认为近年来3D游戏中风格化相当出彩的一个作品了,演出表现也非常强。最近正好在做风格化相关的工作,也从他们的分享中得到了一些灵感。所以就想写篇文章简单翻译加分析一下。