通常默认开始的位置是屏幕的左上角。当然你也可以限定开始自动布局的位置。用 GUILayout.BeginArea();比如 GUILayout.BeginArea(Rect(100,100,100,100));//开始位置为 100,100 宽和高都为100 GUILayout.Button(Rect(0,0,50,50));GUILaout.EndArea();// 有开始就有结束 GUILaout.EndArea()与G...
Unity GUILayout.Button 在EditorWindow子类的OnGUI()函数中使用GUILayout.Button,可以绘制一个按钮。但默认按钮的大小是占据所用可用空间的。我想让按钮的大小只是刚好包裹文字,实现方法如下: GUI.skin.button.wordWrap = true; // 这行不能少 if (GUILayout.Button("按钮", GUILayout.Width(0))) { // do...
privateintindex;privatereadonlystring[]buttonNames=newstring[]{"First","Second","Third"};publicoverridevoidOnInspectorGUI(){base.OnInspectorGUI();index=GUILayout.SelectionGrid(index,buttonNames,2);GUILayout.Label(index.ToString());} 效果: Selection 方法的返回值是选择的按钮对应下标。他有很多重载构...
public static int Toolbar (int selected, string[] texts, GUIStyle style, GUI.ToolbarButtonSize buttonSize, params GUILayoutOption[] options); public static int Toolbar (int selected, Texture[] images, GUIStyle style, GUI.ToolbarButtonSize buttonSize, params GUILayoutOption[] options); publi...
GUILayout.Button创建一个点击按钮,如GUILayout.Button("TestFunc"),当点击后执行TestFunc方法。为了控制其在游戏运行时的显示,可以使用Application.isPlaying判断。其他元素- Label、TextArea和TextField用于显示文本,支持编辑。 Selection和Toolbar用于创建选择网格和工具栏,具有定制选项。 Toggle用于...
GUILayout.Button("开始游戏"); GUILayout.Button("结束游戏"); GUILayout.EndHorizontal(); 一定要结束布局,不然接下来的控件也都会按照水平布局来放置: 如果要使两个控件之间产生距离,就在两个控件之间加: 1 GUILayout.Space(120); 效果如图: 如果需要手动定义控件的大小,就在创建控件的时候,加两个参数 ...
if(GUILayout.Button (addStr)) { addStr +=addStr; } } 点击按钮,里面的文字会增加,GUI的很快就超出边框,GUILayout随着文字的增加而自增。 既然GUILayout不需要使用rect()方法设定控件的显示区域,那它是怎么设定控件的显示区域咧? 那就是用GUILayoutOption,它可以直接设置某控件的宽度和高度等相关的参数,在使...
(1)创建Image,拖入事先准备好的背景图片,适当的调节大小 (2)创建text,如入事先准备好的字体,调节字的大小、格式 (3)创建InputField,修改Content Type为字母,调节字的格式,大小 (4)创建InputField,修改Content Type为密码,调节字的格式,大小 (5)创建Button,修改text为登录,调节字的格式,大小 ...
// Make the contents of the window void DoMyWindow(int windowID) { // This button will size to fit the window if (GUILayout.Button("Hello World")) { print("Got a click"); } } } 您传入该函数的屏幕矩形仅用作指导。要对窗口应用额外限制,请传入一些额外的布局选项。在此应用的选项将覆盖...