一、多重采样抗锯齿(MSAA) 多重采样抗锯齿(MultiSampling Anti-Aliasing,简称MSAA),这是一种在OpenGL中的特殊的超级采样抗锯齿(SSAA),MSAA主要是对 Z-Buffer 和 Stencil Buffer(模板缓冲)进行SSAA处理,其原理是通过提取像素界面周围的颜色信息,通过混合颜色信息来消除高对比界面所产生的锯齿。只对多边形的边缘进行抗...
一、多重采样抗锯齿(MSAA) 多重采样抗锯齿(MultiSampling Anti-Aliasing,简称MSAA),这是一种在OpenGL中的特殊的超级采样抗锯齿(SSAA),MSAA主要是对 Z-Buffer 和 Stencil Buffer(模板缓冲)进行SSAA处理,其原理是通过提取像素界面周围的颜色信息,通过混合颜色信息来消除高对比界面所产生的锯齿。只对多边形的边缘进行抗...
1 TXAA是英伟达开发的目前画质最高的抗锯齿模式,且TXAA x2可以达到MSAA x8的效果,配置要求也没有MSAA x8那么高。目前只有600和700系列的英伟达显卡支持。2 MSAA还原度很高,但是配置要求最高。3 SMAA是性耗比最佳的模式,用适量的资源得到比较满意的抗锯齿效果。4 FXAA耗费最低,低配置开这种抗锯齿不卡,实际上...
MSAA效果最好,但是也最耗资源。FXAA最省资源,效果一般。TXAA资源占用还可以,但是我觉得效果不太好,TXAA总感觉物体边缘很模糊。SMAA效果比MSAA没差多少,资源占用也比MSAA少一点。N卡独有的MFAA我觉得最好,2X MFAA基本就是4X MSAA的效果,但是2X MFAA占用资源比4X MSAA少。不过支持MFAA的游戏太少,
1.MSAA即多重采样抗锯齿,相较于SSAA(超级采样抗锯齿)来说,它只对只对多边形的边缘进行抗锯齿处理,因此MSAA在效果上好于SSAA。2.FXAA即快速近似抗锯齿,它的特点是对显卡没有特殊要求,目标是速度更快、显存占用更低。而缺点则是存在过度模糊的现象。3.TXAA即时间近似抗锯齿,不但可呈现出更加...
一、多重采样抗锯齿(MSAA) 多重采样抗锯齿(MultiSampling Anti-Aliasing,简称MSAA),这是一种在OpenGL中的特殊的超级采样抗锯齿(SSAA),MSAA主要是对 Z-Buffer 和 Stencil Buffer(模板缓冲)进行SSAA处理,其原理是通过提取像素界面周围的颜色信息,通过混合颜色信息来消除高对比界面所产生的锯齿。只对多边形的边缘进行抗...
资源消耗最低:FXAA消耗等级较低:SMAA、MLAA消耗等级中等:TAA、TXAA、DLAA消耗等级较高:MSAA消耗最高:SSAA各技术效果排行 排在前面的抗锯齿技术通常需要的GPU资源较少,对游戏性能影响也较小,但视觉效果会逊色一些。而排在后面的技术可以带来非常精细流畅的画面,但是需要占用大量的GPU资源,通常会引起明显的性能下降。所...
FXAA、SMAA、MSAA、TXAA等抗锯齿之间的区别 多重采样抗锯齿(MSAA) 多重采样抗锯齿(MultiSampling Anti-Aliasing,简称MSAA)是一种特殊的超级采样抗锯齿(SSAA)。MSAA首先来自于OpenGL。具体是MSAA只对Z缓存(Z-Buffer)和模板缓存(Stencil Buffer)中的数据进行超级采样抗锯齿的处理。可以简单理解为只对多边形的边缘进行抗...
我们来说说MSAA(多重采样抗锯齿)。这个技术的名字听起来很高大上,其实它就是把画面分成很多小块,然后用不同的颜色对每个小块进行采样,最后再把这些像素点合成一个完整的画面。这样一来,画面就会变得非常细腻,锯齿问题自然就解决了。这个技术也有它的缺点,那就是会导致画面渲染速度变慢,从而影响游戏的流畅性。如果...
在选择最适合的抗锯齿技术时,首先需要考虑的是您的硬件配置。如果您拥有一台高端的电脑,那么TXAA或MSAA可能是最佳选择。但是,如果您的系统较为陈旧,FXAA可能是一个更为理想的选择,因为它的性能损耗最小。最后,选择哪种抗锯齿技术也取决于您的个人喜好。一些玩家可能更喜欢FXAA带来的稍显模糊但性能...