这里有两种办法,第一种是到函数内部继续分析,找到抖动的精确代码,第二种是直接将函数NOP掉,那么同样不会经过抖动代码。我们选择简单粗暴的第二种,当然在nop函数前还要观察平栈情况。函数共有7个函数,而函数内部会retn 1C,正好是平衡的,所以我们要讲7个参数和CALL都NOP掉(如图) 之后我们再次进行射击,发现枪口非常...
手雷的数量来源是一个写入的ecx,而ecx来源于dec,这说明每次我们扔手雷,这里都会减一。而ecx又来源于[eax],这是手雷数量的另一个地址,为了能保证我们的手雷数量始终大于1,我们可以将1E787538处的代码改为mov byte ptr [eax],2 ,并且将1E78753B处的代码NOP掉,这样手雷的数量就固定在了2(如图) 手雷实现了无限...
在执行阶段检测到未选择该分支 在紧跟着的指令周期中,将处于执行和译码阶段的指令用气泡替换掉,气泡指令实际上就是 nop 指令。 此处不会出现预测错误的副作用,所以不需要接着处理。 ret 指令 因为ret 指令需要到达写回阶段才算结束,而在它之后执行的三条指令需要暂停,也就是插入气泡,让接下来的三条指令都暂停在...
现在我们需要确定的就是返回地址,因为返回地址是动态的,我们难以正确的找出每次的返回值,这里我们引入经典的NOP slide方法来处理这个问题。在填充nop指令之前,我们还需要知道具体需要填充多少字节字符。由 getbufn() 中的 804915e: 8d 85 f8 fd ff ff lea -0x208(%ebp),%eax 我们知道我们需要填充的字节数为 0x...
这种做法需要编译器的配合,尽可能将delay slots填满。但是随着CPU的并行度和流水线深度假设,有时很难找到足够多的无关指令填到delay slots中,只能填空一些nop指令,降低性能。另外一种方式是增强分支预测功能,提高分支预测正确率,现代CPU广泛采用这种做法。如下面这两张PPT所示。
其实这里已经崩掉了,正常的流程是直接执行 exitprocess 结束当前进程,但是我把他改成 nop,然后直接滑到了异常处理点 int 3。 我现在有两种思路,要么让把 rip 地址改到初始化模块地址去重新上线一次,但是有重定位 的困难,要么跳到就初始化 becaon 模块那里,但是得恢复堆栈状态,且也有重定位的烦恼。之前的堆栈状态...
(N==order>>8) #define RANS_ORDER_NOSZ 0x10 // Don't store the original size #define RANS_ORDER_CAT 0x20 // Nop; for tiny data segments #define RANS_ORDER_RLE 0x40 // Run length encoding #define RANS_ORDER_PACK 0x80 // Pack 2,4,8 or infinite symbols into a byte. unsigned ...
alias waitrevive "countdown3;later 3 if is alive nop else revive" alias respawn_on "alias respawn_t respawn_off;txt Respawn after dying ON; alias sigdead waitrevive" alias respawn_off "alias respawn_t respawn_on ;txt Respawn after dying OFF; alias sigdead" respawn_off bind z tspawn ...
所以如果在注入的攻击代码的前面全部填充为 nop 指令(nop 指令的机器代码为 0x90),只要最后的返回地址落在了这一大堆 nop 指令中的任意一个,程序就会一直 nop 下去,直到运行到我们注入的汇编代码,而不会因为跳转到了我们注入到的有效代码中间某个位置而出现意想不到的结果。
他便是2012年的Nopas。 Nopas是一个技术超全面的选手。各种枪械,从Glock18到AWP,NPS都用的十分纯熟,随便拿起一支枪都用得得心应手。配合神化的身法,nopas往往能以极少的伤害换得惊人的frag。这也正是CS里的最高境界啊:人枪合一,运枪自如,行云流水。 全能的技术,凶狠的枪法,绝顶的身法,...