- 使用`<=` 来定义排序中的小于运算符。 - 在调用排序运算符时,读取外部数值可能会改变的数组。(常见于最短路算法) - 将多个数的最大最小值进行比较的结果作为排序运算符。(如,皇后游戏/加工生产调度 中的经典错误,可以参考文章 [浅谈邻项交换排序的应用以及需要注意的问题](https://ouuan.github.io/浅谈邻...
4、向量简单应用02、Cocos2d-Lua 基础-3、基础元素 1、引擎的运转 2、显示对象 3、自定义显示对象02、Cocos2d-Lua 基础-4、Action 动作与特效 1、Action 的基本使用 2、Action 特效 3、场景切换特效03、Cocos2d-Lua 进阶-1、2dx功能扩展-Lua语言与C语言交互 1、Lua语言介绍 2、Lua编译及Lua命令的使用 3、Lua...
我们可以通过以通常的方式定义向量加法和标量乘法,将欧几里得空间转换成一个向量空间。 我们还可以在欧几里得空间中对向量进行点积(内积)运算。 欧几里得空间有一个无与伦比的优势,我们可以在上面轻松地定义和理解导数、积分等微积分概念,以及在...
4、向量简单应用 05分 27秒 高清 下载 06、Cocos2d-JS 基础-3、基础元素 1、引擎的运转 07分 39秒 高清 下载 2、显示对象 13分 04秒 高清 下载 3、自定义显示对象 05分 54秒 高清 下载 06、Cocos2d-JS 基础-4、v3对象缓冲池 1、Cocos2d-JS对象缓冲池的作用 02分 55秒 高清 下载 2、Cocos...
首先“与运算”的规则很简单,对于所有的二元逻辑运算,总共就只有四种输入,分别对应于p1-p4这四个二维向量,向量的每一维表示了二元运算的一个输入,运算结果根据运算的定义而不同,在“与运算”的定义下, 运算结果的输出t1-t4也可以看作是这对输入的标记。
4、向量简单应用02、Cocos2d-Lua 基础-3、基础元素 1、引擎的运转 2、显示对象 3、自定义显示对象02、Cocos2d-Lua 基础-4、Action 动作与特效 1、Action 的基本使用 2、Action 特效 3、场景切换特效03、Cocos2d-Lua 进阶-1、2dx功能扩展-Lua语言与C语言交互 1、Lua语言介绍 2、Lua编译及Lua命令的使用 3、Lua...
4、向量简单应用02、Cocos2d-Lua 基础-3、基础元素 1、引擎的运转 2、显示对象 3、自定义显示对象02、Cocos2d-Lua 基础-4、Action 动作与特效 1、Action 的基本使用 2、Action 特效 3、场景切换特效03、Cocos2d-Lua 进阶-1、2dx功能扩展-Lua语言与C语言交互 1、Lua语言介绍 2、Lua编译及Lua命令的使用 3、Lua...
4、向量简单应用02、Cocos2d-Lua 基础-3、基础元素 1、引擎的运转 2、显示对象 3、自定义显示对象02、Cocos2d-Lua 基础-4、Action 动作与特效 1、Action 的基本使用 2、Action 特效 3、场景切换特效03、Cocos2d-Lua 进阶-1、2dx功能扩展-Lua语言与C语言交互 1、Lua语言介绍 2、Lua编译及Lua命令的使用 3、Lua...
4、向量简单应用02、Cocos2d-Lua 基础-3、基础元素 1、引擎的运转 2、显示对象 3、自定义显示对象02、Cocos2d-Lua 基础-4、Action 动作与特效 1、Action 的基本使用 2、Action 特效 3、场景切换特效03、Cocos2d-Lua 进阶-1、2dx功能扩展-Lua语言与C语言交互 1、Lua语言介绍 2、Lua编译及Lua命令的使用 3、Lua...
下面将证明,Grover迭代可视为在由开始向量|φ〉和搜索问题解组成均匀叠加态张成的二维空间中的一个旋转。为弄清这一点,采用表示所有x上搜索问题解的和,用表示所有x上非搜索问题解的和。定义归一化状态为 其中N为记录总数,M为标记态数。通过简单的代数运算,初态...