1、比如它这边导入了@Cesium/Engine下的Tile3D和Tileset3D,但是Tile3D并不存在这个库下,同时这个引用在后续的代码中也并未使用。 2、对于顶层重建的算法部分,他表现的很消极,总是只愿意生成直接将PLY格式生成单层3D Tiles的代码。 但是这个部分DeepSeek就显得比较积极和专业,我就尝试着将DeepSeek基于我的提示词生成...
为了实现实时渲染,3DGS做出了几个妥协,以适应并行计算。 Tiles(图像块)。为了避免为每个像素计算有序列表的计算成本,3DGS将精度从像素级别转移到块级别细节,如(b)所示。3DGS最初将图像划分为多个不重叠的图像块,这些图像块在原始论文中被称为tiles。每个块包含16x16像素。3DGS进一步确定哪些图像块与这些投影的高斯...
为了实现实时渲染,3DGS做出了几个妥协,以适应并行计算。 Tiles(图像块)。为了避免为每个像素计算有序列表的计算成本,3DGS将精度从像素级别转移到块级别细节,如(b)所示。3DGS最初将图像划分为多个不重叠的图像块,这些图像块在原始论文中被称为tiles。每个块包含16x16像素。3DGS进一步确定哪些图像块与这些投影的高斯...
为了实现实时渲染,3DGS做出了几个妥协,以适应并行计算。 Tiles(图像块)。为了避免为每个像素计算有序列表的计算成本,3DGS将精度从像素级别转移到块级别细节,如(b)所示。3DGS最初将图像划分为多个不重叠的图像块,这些图像块在原始论文中被称为tiles。每个块包含16x16像素。3DGS进一步确定哪些图像块与这些投影的高斯...
将2D projection分割成互不重叠的titles,每一个三维高斯点云都按照其对应投影所落在的位置分配到对应的tiles上。这些3D高斯点云按照与二维探测器平面的距离进行排序。那么,在2D projection上像素点p上的HDR颜色和LDR颜色便是混合N个与p重叠的排好序的3D点得到的,如下公式所示 HDR-GS的初始化与训练过程 阻碍3DG...
Tiles(图像块)。为了避免为每个像素计算有序列表的计算成本,3DGS将精度从像素级别转移到块级别细节,如(b)所示。3DGS最初将图像划分为多个不重叠的图像块,这些图像块在原始论文中被称为tiles。每个块包含16x16像素。3DGS进一步确定哪些图像块与这些投影的高斯(椭圆)相交。考虑到一个投影的高斯可能覆盖多个块,一种合...
如下图所示,结合上述CUDA负载动态分配技术和高斯球维度并行渲染技术,通过将tiles切分的更小,有效增强CUDA 负载动态分配的能力,完美解决了极端的负载不均衡的问题; 最后,如下图所示,与传统的神经网络训练不同,单一且固定的渲染算子已无法满足3DGS训练过程负载均衡分配的要求,考虑到训练过程负载分配多样性的特点,这里采用...
每一个三维高斯点云都按照其对应投影所落在的位置分配到对应的tiles上。这些3D高斯点云按照与二维探测器平面的距离进行排序。那么,在2D projection上像素点𝑝上的辐射强度便是混合𝑁个与𝑝重叠的排好序的3D点得到的,如下公式所示:其中的𝑥𝑗表示落在像素𝑝上的X射线与高斯点云之间的交点,𝑖𝑗表示...
将2D projection分割成互补重叠的titles。每一个三维高斯点云都按照其对应投影所落在的位置分配到对应的tiles上。这些3D高斯点云按照与二维探测器平面的距离进行排序。 那么,在2D projection上像素点𝑝上的辐射强度便是混合𝑁个与𝑝重叠的排好序的3D点得到的,如下公式所示: ...
将2D projection分割成互补重叠的titles。每一个三维高斯点云都按照其对应投影所落在的位置分配到对应的tiles上。这些3D高斯点云按照与二维探测器平面的距离进行排序。 那么,在2D projection上像素点𝑝上的辐射强度便是混合𝑁个与𝑝重叠的排好序的3D点得到的,如下公式所示: ...