gouraud shading:顶点 phong shading:法线插值,每个点做shading顶点法线取周围三角形法线的平均模型面足够复杂的情况下用简单模型也可以获得很好效果 图形管线 Real-time Rendering Pipeline 算是完整的渲染流程吧,直接贴图了(后面比较细节的流程就略去了) Texture Mapping 纹理映射 三维物体表面都是二维的 纹理:图,有弹...
上图最左边的图像就是利用平面着色渲染得到的,我们可以看到平面着色几乎无法展示高光效果。 高洛德着色 (Gouraud Shading) 高洛德着色就是在顶点着色器中计算顶点的光照信息,所以也叫作逐顶点着色。高洛德着色是平面着色和冯氏着色的折中方案,该方法会在顶点着色器中计算三个顶点的光照信息,然后在光栅化阶段插值得到三角形...
gouraud shading,高洛德描影,也称为内插法均匀涂色gpu(graphics processing unit,图形处理器)gtf(generalized timing formula,一般程序时间,定义了产生画面所需要的时间,包括了诸如画面刷新率等)hal(hardware abstraction layer,硬件抽像化层)hardware motion compensation(硬件运动补偿)hdtv(high definition television,高...
着色频率(着色单位) 基于面的着色(Flat shading) 基于顶点的着色(Gouraud shading) 基于像素的着色(Phong shading) 参考着色(Shading)着色是一个很重要的环节,它负责计算出颜色(光栅化只是填充像素格,换句话说是负责转移颜色到屏幕),着色计算要考虑的因素通常有:光照、纹理、着色频率(着色单位)等。当然...
Shader: 着色器 (Local的概念) Shadow: 阴影 diffuse reflection 漫反射 lambert's cosine law 光的直射/非直射 Light Falloff 光衰减 Blinn-Phong 模型 Ambient + Diffuse + Specular = Blinn-Phong Reflection Shade Flat Shading (逐三角形) Gouraud Shading(逐顶点):需要计算法向量,光栅化渲染需要法向量吗 ...
6. Gouraud Shading:用三角形顶点的颜色来进行插值(Interpolation)得到三角形内部每个点颜色。 7. Mipmap:MIP映射。它可以在内存中保存不同分辨率和尺寸的纹理图形,当3D 对象移动时允许纹理光滑变化。 8. Perspective Correction:透视修正。在不同的角度和距离都能更真实地反映在3D场景中进行纹理光滑变化。
[shading]shading=gouraud: FPS:95FrameTime:10.607ms[shading]shading=blinn-phong-inf: FPS:95FrameTime:10.573ms[shading]shading=phong: FPS:93FrameTime:10.820ms[shading]shading=cel: FPS:94FrameTime:10.716ms[bump]bump-render=high-poly: FPS:42FrameTime:24.260ms[bump]bump-render=normals: FPS:219...
shade:flat or smooth(Gouraud shading) wireframe: 是否启用线框模式 zbuffer: 是否使用zbuffer, zwrite, z compare func 每种state都是集成自GlobalState的一个类,比如ZBufferState 每个Spatial拥有一个 global state列表,列表里每种global state只能有一个。Spatial的global state列表不是直接用来渲染的,后面还要通...
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2.1.8 [ISO32000-1] Section 8.7.4.5.2, Type 1 (Function-Based) Shadings 2.1.9 [ISO32000-1] Section 8.7.4.5.5, Type 4 Shadings (Free-Form Gouraud-Shaded Triangle Meshes) 2.1.10 [ISO32000-1] Section 8.7.4.5.6, Type 5 Shadings (Lattice-Form Gouraud-Shaded Triangle Meshes) ...