在[从零开始软渲染1-直线和三角形]里提到过,重心坐标系可以帮助我们对顶点属性进行插值,深度也是同理,我们用重心坐标乘上每个顶点的深度,就可以得到对应像素的深度了。画每个像素点之前,先把像素的深度和深度缓冲里的值比较一下,只有像素的深度更大的时候才会更新深度缓冲,同时把这个像素画出来。 void triangle(Vec...
这些函数只是为了说明原理,里面的实现做了很多简化,比如说默认茶壶只有y方向的旋转,缩放是1,位置在坐标原点。坐标变换相关的知识可以参考上一篇《从零开始软渲染4-以Unity为例的坐标变换》的内容。具体矩阵可以参考Unity来调试,把茶壶在Unity里摆放到相同的坐标,相机也摆放到相同的坐标,设置相同的fov,在Frame Debugger...
从0开始做一个软渲染器——透视投影和投影矫正 已经做了一段时间了,一直都没记录。最近实现了一个透视投影的相机,从这一部分记录。 项目地址:https://github.com/DogWealth/PIRenderer 需要注意的是: 以下代码的运算都将向量考虑成行向量,进行从左往右的乘法运算。相比列向量,对应的相乘矩阵需要进行转置 右手坐标...
1将shader的 glsl的代码通过ast 进行拆分 再将其自动转换为 ts代码.以实现代码的断点调试. 2 实现所有webgl1的接口, 将对webgl1的接口调用全部转为对自己的软渲染器代码调用. 以上只要实现了这两点,基本就可以实现webgl shader代码. 先来看第一点 原版glsl代码 自动转换后的ts代码: 这样我们基本就实现了一个...
软渲染器Soft Renderer:进击三维篇 本渲染器已完全重构,与之前版本大不相同,详情移步至TinySoftRenderer。 进入三维世界 裁剪、剔除优化 透视纹理映射、采样 程序结果 一、进入三维世界 尽管二维的屏幕只能显示二维的像素,但是我们可以通过将三维的物体变换到二维的屏幕上,从而渲染出三维空间的一个投影面。这与...
GPU渲染才具备可玩性,才能叫已兼容。实际上PCSX2如果刨除软渲染兼容,其兼容率也就95%上下。跟我们的v5.x的目标基本一致。PCSX2纯粹为了数字好看,把那些破烂塞在兼容性列表里,只能说明,他们主创人员已经离开了,永远不会有人再去把那些软渲染兼容的游戏,移植到GPU渲染中。所以,开发组从头至尾,都反复强调,软件渲染...
软渲染器需要对硬盘上的一些文件做一些 IO 操作,这时候就需要配置项目的相对路径。 首先按照Product->Scheme->Edit Scheme的次序,打开一个弹窗。 然后在弹窗里勾选Using custom working directory,并选择项目文件所在路径就可: 3.把源代码拖进去 因为本项目是零依赖的,渲染方式是根据源代码生成一张 tga 格式的图片...
软渲染器(软着色器)_项目进度 该软渲染器的意义在于深入学习渲染管线的流程,在不使用图形API的情况下,实现对三维模型的渲染。 已实现目标 1、透视投影和透视校正每个顶点参数插值。 2、在NDC空间进行背面剔除。 3、采用 Clamp 纹理寻址实现纹理采样。 4、实现Z 缓冲(反转 z)、深度测试,模板缓冲和模板测试。
【十天自制软渲染器】DAY 04:Z-buffering 编程算法https网络安全渲染 在第三天的学习中,我们学会了如何利用重心坐标算法画三角形,并运用三角形绘制算法把人头模型画了出来。虽然最后的渲染结果能看出来这是个脑袋,但是嘴巴处有很明显的穿帮。这一天我们就学习一下,如何利用 Z-buffering(深度缓冲)来解决层叠问题。 卤...
在Maya软件中,渲染是指将三维场景转化成二维图像的过程。其中包括硬件渲染和软件渲染两种方式。硬件渲染是利用计算机的硬件资源,例如显卡和处理器来加速渲染过程,而软件渲染则是通过软件内置的算法来完成渲染。 软件渲染 软件渲染是指通过Maya软件内置的渲染器,如Arnold或Mental Ray,来进行渲染。软件渲染的优点是可以输出...