这就是属性价值模型的基础。 归根结底,属性成长的出现更多是内容消费的需求,不是游戏本质的需求。属性在不停成长,但我们要保证游戏体验不变,所以才会有这个恒等式。 3.公式体系的选择——属性效用的定义和连接器 属性的效用是建立于公式体系上,没有公式,属性价值无从说起。公式体系定义了各种属性的效用,也是通过公...
当你真正算出一个较准确的属性价值后,就可以为其设定一个比较合理的,在投放时用的权重了,否则会经常出现追求难度和玩家实际感受到的属性收益有差异的问题(付出很多,属性收益不高,或者付出不多,但属性收益很高)。但投放上其实还会面临其他的设计考虑,例如,你希不希望玩家追求这个属性(这个属性体验不好,或者伤到敌对...
当你真正算出一个较准确的属性价值后,就可以为其设定一个比较合理的,在投放时用的权重了,否则会经常出现追求难度和玩家实际感受到的属性收益有差异的问题(付出很多,属性收益不高,或者付出不多,但属性收益很高)。但投放上其实还会面临其他的设计考虑,例如,你希不希望玩家追求这个属性(这个属性体验不好,或者伤到敌对...
客观性:价值并非完全主观臆断,而是基于客体的属性、功能和效用。一个事物或服务是否有价值,在一定程度上取决于它能否满足人们的某种需要。这种满足关系并非完全主观,而是有一定的客观依据。主观性:同一事物或服务对于不同的人可能有不同的价值。这是因为人们的需要、偏好、价值观等主观因素存在差异。因此,价值的...
准则是衡量、判断事物价值的标准,是事物对主体的有效性的标度,是比较评价的基准。 价值是客体对于主体需要的某种满足,其表现在:第一,价值源于客体,客体提供价值;第二,价值是通过人的感觉或意识而得到的某种满足,这应该归属于主观范畴、即价值不是独立于主体的、客体的一个固有属性,而只是人的关于客体属性的一种观念...
属性价值=属性效用*k k=(该属性在情景1的有效性*情景1权重+该属性在情景2的有效性*情景2权重+...) 有效性是0~1的小数,有效性越高,越接近1,权重和为1 假如游戏就分三种情景,练级,挑战和PK,我们认为这3种情景的权重,攻击和防御的有效性分别如下(是的,这个时候需要设计师根据游戏体验和定位进行一个拍脑袋...
所以商业领域涉及到的思考,人类最大的理解范畴也就是通过人的属性,制约人属性中的惰性、无自觉性,最终不过是激发每一个人最大的社会功能与价值。这是人类被迫选择下的一种方式。比如货币这样的载体,其目的是量化人的价值属性。但是,我们通过事实证明,货币并不能独立完成这一功能。于是必然借助商品的自我属性结合...
价值属性是指某个对象或事物所具备的价值特征或性质。接下来详细解释价值属性的概念:价值属性是一个相对抽象的概念,它是针对某一具体事物或对象而言的。每一个事物都有其独特的价值属性,这些属性反映了该事物的本质特征以及其在不同情境下的价值。一、价值的含义 在讨论价值属性之前,我们首先要理解&...
在研究了各种属性的关系后,我们现在可以对符文进行一些讨论了 一、黄色是血量还是护甲 现在我们已经知道:经济上,护甲符文的收益大于生命值符文的收益,但是在你血量超过1200前,出护甲的收益是没有生命值高的,因此,如果你注重前期一波对拼拿人头,那么固定生命值也许比固定护甲更适合你 ...
你想做一个半疾魍魉,有能力不依靠装备紫色属性满追电的情况下(追电属性价值按零计),选择灵犀头,从其他方面比如炼化上去弄属性价值为52的疾,比弄旋附头炼化攻击,在拥有同样回避的情况下要多出属性价值为40的攻击属性! 再用战场头举例: 高级激活中可以看出抗性的属性价值明显高于命中,这就涉及到我之前所说的价值观...