在此把这个算法称作B* 寻路算法(Branch Star 分支寻路算法,且与A*对应),本算法适用于游戏中怪物的自动寻路,其效率远远超过A*算法,经过测试,效率是普通A*算法的几十上百倍。 通过引入该算法,一定程度上解决了游戏服务器端无法进行常规寻路的效率问题,除非服务器端有独立的AI处理线程,否则在服务器端无法允许可能消耗...
7个寻路算法 BStar.h 1#ifndef __BSTAR__H2#define__BSTAR__H34#include"AIDefine.h"5#include <vector>67classBStar8{9private:10BStar();11public:12staticboolfind(constPointI &size,constPointI &start,constPointI &end, AI_VisitFun visitFun, Path **path =NULL)13{14if(size.x <=0|| ...
在当今的软件开发领域,算法是实现高效和优化性能的关键,B星寻路算法(B-star Algorithm)是一种广泛使用的路径搜索算法,尤其在游戏开发、机器人导航和地图服务中,本文将深入探讨B星寻路算法及其JavaScript实现。 B星寻路算法 B星寻路算法是一种启发式搜索算法,用于在图中找到从起点到终点的最短路径,它结合了Dijkstra算法...
B* ( Branch Star 分支寻路算法) 发明此算法的人是受到了自然界动物寻路的启发的。 B* 的大部分行动决策都是依据一个看上去就很不靠谱的“贪心”策略(不知道计算机界“贪心”含义的同学可以忽略这个词): 朝着目标的位置径直走去就行了 不用考虑任何障碍物因素,直接走过去就行了,撞到障碍物了再说。 但由于这...
A_Star::~A_Star(){delete[]m_map;} 对于solve方法,我希望能根据初始化的数据来找到一条最短路径,如果找到就返回true,否则返回false,并将寻找的路径信息存在Node结构中。 代码相对较长,但处理周围8个节点中有很多重复代码 bool A_Star::solve(){std::vector<Node*>openlist;std::vector<No...
代码中实现了3种寻路算法AStar,AStar_Direct,BStar() 在VS2019环境下运行,建议以release方式运行,DEBUG没有调会崩溃 寻路算法 AStart BStart C++2020-11-26 上传大小:147KB 所需:50积分/C币 基于javascript实现的a星寻路算法源码+项目说明.zip 基于javascript实现的a星寻路算法源码+项目说明.zip 基于javascript实现...
本文针对A*算法在游戏地图寻路中的不足,在目前常用的A*算法的基础上提出B-WA*算法(Bucket-Weight A-star),进一步提升A*算法的搜索效率,使其能够更好的满足目前游戏地图的寻路要求.B-WA*算法主要对A*算法作出以下优化:首先,利用桶排序思想来维护OPEN列表,在目前广泛采用的二叉堆优化OPEN列表的基础上进一步提高A...
fromqueueimportPriorityQueuedefheuristic(a,b):returnabs(a[0]-b[0])+abs(a[1]-b[1])# 曼哈顿距离defa_star_search(snake,food_pos):start=snake.body[0]open_set=PriorityQueue()open_set.put((0,start))came_from={}g_score={start:0}f_score={start:heuristic(start,food_pos)}whilenotopen_se...
地图的寻路算法主要包括两大类,基于静态数据的寻路算法和基于实时数据的寻路算法.本文对基于实时数据(路况拥堵因子)的寻路算法(DSTAR算法)进行了说明和改进.DSTAR寻路算法是根据实时路况信息和最短路径算法(DIJKSTRA算法),找出基于实时路况信息的最优路径.并对DSTAR寻路算法进行了状态标注优化和粗粒化优化,降低了算法的...
DSTAR 寻路算法是根据实时路况信息和最短路径算法(DIJKSTRA 算法),找出基于实时路况 信息的最优路径。并对 DSTAR 寻路算法进行了状态标注优化和粗粒化优化,降低了算法的 时间复杂度,提高了寻路的速度。 关键词:DSTAR;寻路;粗粒化;拥堵因子;最短路径;栅格网络 10 中图分类号:TP3-05 DSTAR Searching Path Algor...