【游戏设计史】《太空侵略者》的贡献“游戏设计史”是“游戏制作工具箱”作者马克·布朗新开的视频系列。每期节目,他都会挑选一款标志性游戏,回顾它的历史,剖析它最具革命性的特点,并讲讲它对后来者的影响。本期...
2019-7-4 11:50 来自微博视频 【游戏制作工具箱】《地铁:离去》2019年最有沉浸感的开放世界游戏?在2019年已经发布的4款后启示录开放世界游戏中,来自4A Games的《地铁:离去》是目前最富有沉浸感的作品。那么“沉浸感”究竟意味着什么?有哪些设计决策能营造这种感觉?B站高清版:L【游戏制作工具箱】《地铁:离去》...
2018-6-11 10:35 来自微博weibo.com 【卡姐翻译】从《上古卷轴》到《辐射》:贝塞斯达游戏工作室的历史从1993到2018,从“上古卷轴(The Elder Scrolls)”到“辐射(Fallout)”,Noclip这次拜访了B社总部,采访了包括传奇游戏制作人托德·霍华德(Todd Howard)在内的大量B社名人,从古老的《上古卷轴:竞技场》开始,一起...
微博视频 【游戏音乐课】《最终幻想1/2/3》游戏音乐中的主导动机“最终幻想”系列的配乐以对“主导动机”的广泛运用而闻名。本期节目我们将看看这一切的源头:红白机上最早的系列三部曲《最终幻想1/2/3》,看看电子游戏是如何创新地运用主导动机。B站高清版:L【游戏音乐课】《最终幻想1/2/3》游戏音乐中... |...
【Boss Keys】《恶魔城X:月下夜想曲》的关卡设计“银河恶魔城”这个名字是有来由的。经历早期许多主打线性流程的作品后,“恶魔城”在1997年的PlayStation上用《月下夜想曲》做了一次大胆探索。本期节目,我们来看...
【游戏制作工具箱】《洛克人11:命运的齿轮》事半功倍的关卡设计在考察了马力欧、大金刚和雷曼后,马克·布朗将看看《洛克人11》的关卡设计有哪些可取之处。 B站高清版:http://t.cn/EZBYjv7 | http://t.cn/EZBQ0...
18-06-19 12:29 来自微博weibo.com 【游戏音乐课】《传说之下》主题曲是如何触动人心的《传说之下》里唯一的真实乐器演奏片段烘托了游戏中最令人印象深刻的一幕,我们一起来看看Toby Fox是如何运用音乐让我们切身感受游戏主题的。L【游戏音乐课】《传说之下》主题曲是如何触动... ...
微博weibo.com 【游戏制作工具箱】什么造就了优秀的近战系统?“游戏制作工具箱”历来呼声最高的节目主题是“战斗系统”。所以本期节目,让我们在《鬼泣》、《黑暗之魂》、《猎天使魔女》、《如龙》、《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》、《血源诅咒》、《仁王》、《旷野之息》和《战神》等动作游戏身上,看看一套优秀的近战...
《空洞骑士》的故事发生在地域庞大的“圣巢”:一个有森林、矿井、盆地和污水系统的地下昆虫王国。本期节目中,马克·布朗将从地图结构、探索顺序等方面考察这款也许是史上最出色的“银河恶魔城”作品。 B站高清版:O【Boss Keys】《空洞骑士》的关卡设计 The Wo...|L卡姐Cara的微博视频 ...
为一款号称“要呈现无限太空探索体验”的游戏配乐有多困难?庆幸的是,《无人深空》的开发商Hello Games工作室找到了最佳人选“静电六十五天”乐队(65daysofstatic)。本期节目,我们来看看这支乐队是如何为《无人深空》实现“程序化生成”的配乐。 B站高清版:L【游戏音乐课】《无人深空》的无限配乐 The B...|L...